你好!我已经深入开发阶段,暂时无法轻易对系统进行大幅改动,但我愿意接受建议。
我正在制作一款后末日 PVE 抽取射击游戏,带有轻度 roguelite 机制。游戏世界设定写实且贴近现实,我目前正在确定物品分解和制造货币的运作方式。
每件从突袭中提取的物品都会根据其类别和稀有度转换为一种单一资源/货币(同一件物品不能生成多种货币)。这些资源随后用于为下一次突袭制造装备,以及提升玩家定居点中的建筑(水平进度)。
玩家可装备的每件物品都有品质等级(普通、稀有、史诗),因此更高等级的装备需要更高级的材料。
系统按物品类型划分:
火器:
- 武器零件(手枪、廉价步枪)
- 稀有武器零件(突击步枪、冲锋枪、中等级步枪)
- 军用武器零件(轻机枪、狙击步枪、火箭筒、终局武器)
近战武器:
- 木材(棒球棍、基础钝器)
- 废金属(刀具、基础刀片)
- 锻造金属(砍刀、斧头、更高级的武器)…
防具:
- 布料碎片(基础护甲)
- 加固织物(中等级)
- 弹道织物(重甲)
头盔……以此类推。
其他类别(工具、医疗、手雷等)会使用已有类别的资源,例如木材、金属或布料碎片……
我的问题是:从游戏可读性和进度的角度来看,这种结构是否合理,还是说货币种类太多,难以管理?
我也在考虑是否将所有资源简化为一种通用废料货币,物品价值只影响获得的数量。但我担心这会削弱稀有掉落的意义,因为比如任何枪械只会给出“武器零件”,仅仅是数量不同。
欢迎提供任何反馈!唯一必须遵守的规则是每件物品只能对应一种货币类型,制造时使用同种货币(只是在数量上更高,以保持经济平衡)。
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