我想为游戏开发一个自定义的渲染引擎。由于我在Linux上开发,所以使用DirectX并不是一个可行的选项,而OpenGL已经被认为是过时的了。我曾经考虑使用Vulkan,它可以让我后期将游戏移植到Windows上。暂且忽略这种技术的固有难度和冗余问题,我已经意识到了这一点。然而,我观察到尽管Vulkan被宣传为一种通用标准,但在实际使用中其支持却存在问题,并且显卡供应商显然优先考虑了对DirectX的正确实现。一个具体的例子是Godot引擎曾经遇到的AMD卡问题(https://github.com/godotengine/godot/issues/109378)。另一个例子是独立的RPG游戏Enshrouded,它使用Vulkan引擎运行。然而,我在网上看到很多人抱怨这个游戏存在问题,其中很多问题与试图在AMD硬件上运行游戏有关。是否意味着Vulkan的采用度不足以成为游戏的渲染引擎的可行选择?我是否被迫使用一种即时层(如WebGPU、SDL-GPU、BGFX或NVRHI)来让玩家至少有切换到另一个后端的选择?