你好,我是汤姆,我已经在制作游戏13年了,我创立了Ultimo Disco,一家5人的独立游戏工作室,之后我与各种中型公司合作。朋友的朋友在过去的几个星期里问了我很多关于成立小型游戏工作室的问题,所以我想我们的经验可以帮助到其他人,所以我试图收集最好的建议,首先是生产技巧。目标是保持相对“高层次”的建议,一些建议可能会听起来很微不足道,对那些习惯使用Agile方法的人来说,但当然它可能不会适用于你的具体场景,但我认为它可以帮助你开始正确的脚步,如果你全职工作在你的项目上。自由发挥地问任何问题,什么也不用说了,咱们开始吧! 1️⃣ 首先是截止日期,接着是范围 开始确定你如果没有额外的资金,会在什么时候停止工作于游戏,然后减去你在发布后需要的时间,看看游戏是否成功并至少修复一次补丁(1个月?),然后你就有了你的大致发布日期。基于这个,来看你的游戏范围:如果你认为你可以在50%的时间内发布一个合适的版本,你就好(也许20%如果是你的第一个“大”游戏),如果它已经感觉像是一个挑战,你需要开始削减现在,甚至改变想法完全。 你可以说你会做额外的内容,如果你有额外的时间(你不会,但是这可能会让你感觉更好)。 2️ 发布频率 如果你想获得关注和愿望单,你需要在发布前展示你的游戏。你需要Steam页面,预告片,至少一个演示,玩家测试,记者预览等等,所有这些都需要一个版本的游戏,内容尽可能代表最终游戏。 这意味着每1或2个月,你都会有一个里程碑,基于你需要分享的内容。有时它会是因为一个展示需要一个独家的预告片,有时是因为即将到来的Steam节日是测试新机制的完美时机……如果你没有一个“外部”的原因你需要找到它自己。 每个里程碑你的构建必须是你可以为相关交付的最干净的构建(例如,如果是预告片,视觉效果必须很好,但不需要主菜单)。幸运的是,它有多种用途!除了里程碑的目标之外,你还可以从你的观众那里获得宝贵的反馈,优化你的Q.A.和发布管理流程,消除大量的BUG,学习信任自己,适应情绪压力,以便最终发布顺利。 3️ 提前计划多个里程碑,但不关注里程碑中的内容 为了正确匹配你的团队的工作流和外部约束,你需要知道下一个3到6个月内有多少个里程碑(每周)有多少个。但是,当你在游戏中工作时,你总是会学到很多新东西(我计划的机制不是那么有趣)和从观众/玩家那里(我希望他们会在发布时有一个宠物狗品种)。这意味着你只需要关注下一次交付会让游戏变得更好的内容。 这更容易,你避免了思考可能在一个月内会过时或降低优先级的功能的时间和能量。 4️ “冻结”以避免压力并确保质量 每个里程碑的结束,都必须包括一个至少一周的“冻结”期(发布前的最后一个里程碑,可能是4周),在此期间不能添加新的功能。整个团队开始通过Steam这样的平台进行全面Q.A.计划,BUG被优先处理,并标记并处理严重BUG。当修复了游戏中断的BUG时,立即创建一个新的构建并测试它(每个修复的BUG的双重检查+短Q.A.计划):严重BUG修复后更容易破坏其他内容。 如果它通过测试,标记它为发布准备:恭喜你,你现在安全,即使你的电脑着火!现在你有了剩余的“冻结”期来修复尽可能多的BUG,如果你幸运的话,也可以打磨一些现有的功能。发布前创建一个新的构建并进行另一次Q.A.测试(修复的BUG+短Q.A.计划),如果它通过测试,你就有了一个更好的游戏可以分享,如果没有,就简单地发布之前的构建。 5️ 即使你想要一个出版商,也要计划发布 根据你的情况,你可能想通过出版协议获得一些额外的资金和营销帮助……但你必须以这样的方式制定你的计划,即你永远不会得到一个出版商。 第一个原因是显而易见的:游戏行业面临着巨大的困难,钱很少,制作游戏的游戏越来越多,意味着得到一个协议(尤其是公平的协议)的机会非常渺茫。如果没有发生,你需要能够发布:为了有机会获得一些销售当然,但也为了体验喜欢你的工作的人的评论的喜悦,并且在你需要回归求职时有一个发布的项目可以在你的履历中。 第二个原因是,如果你不需要它,你就有更好的机会获得出版协议。你已经发布了一个喜欢的预告片,收集了愿望单,证明了你可以独立制作一个有趣且BUG少的演示,所有这些都是出版商在尝试确保他们投注的正确马时会寻找的项目。另外,不需要协议“无论代价如何”会让你处于更强大的谈判位置:如果它不公平,你只需要拒绝它,而他们也知道。 ✨ 奖励:考虑只工作四个强制性工作日 我知道你会想最大化你工作在游戏上的时间,因为你想让它变得惊人,你现在有了一个截止日期。但是,你可能应该考虑将你的四个强制性工作日放在周一到周四,将周五作为可选工作日。第一个大原因是,你可能会每天工作在100%的工作能力上,远远超过传统工作环境中,你有无用的会议,同事的咖啡时间等,所以你有很高的风险会过劳。由于目标是完成游戏并对它感到高兴,我们不想那样。另外,如果你决定周五工作,你会更好地心情,你可以添加到你的游戏中的那些不是优先级的东西:有趣的装饰,迷你游戏,彩蛋,所有这些都让你的项目具有特征,而不是仅仅让它工作。这个时候你也可以完成你想在周末之前从脑子里抹去的东西,或者进行深入的探索工作,没有团队会议干扰。 感谢阅读!希望这是有用的,我很乐意回答你的问题,并在游戏方向,技术方向,项目管理或营销(虽然这个仍然是一个谜)方面发表更多的帖子。
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