我为自己的项目手工设置了很多3D道具后,总是遇到重复的工作流程:提取材料,配置纹理导入设置,拖拽纹理到正确的槽位,设置LOD组,添加网格碰撞体,创建预设。对于每个单独的资产都要这样做。因此,我构建了一个Unity编辑器工具,它可以在几次点击就完成所有这些工作。它可以做到:

  • 使用现代AssetDatabase API提取材料
  • 自动配置纹理导入设置
  • 将纹理分配给材料(跳过已经配置好的纹理)
  • 设置LOD组(LOD0-LDO7)
  • 创建网格碰撞体作为单独选项,具有可选的凸形设置
  • 跳过保护:存在的LOD组和网格碰撞体永远不会被覆盖
  • 多文件夹批处理
  • 自定义用户定义的子文件夹选项

兼容Built-in、URP和HDRP。兼容Unity 2022.3 LTS和Unity 6.0+。如果您有任何关于其内部工作原理的提问,或关于什么还缺失的反馈,我都愿意回答。