我正在尝试使用代码创建自己的Uber Mobile Shader(我已经是程序员很久了)。原因很简单:移动游戏性能,Unity 的默认管线不够好。速度慢,而且我的重点是低端设备(如我自己)。例如,如果我避免使用浮点数,我会使用半精度数值等。 我不是艺术家,所以我从互联网上下载了这些CC0纹理来与我的代码一起玩耍。所以我决定做一个金属纹理,我在家里用专业相机拍了些金属物品的照片(汽车、茶壶等)。 现在的效果是这样的。 但是,它没有达到我期望的效果。以下是我试图使用的纹理: https://preview.redd.it/zfg9p6773h0h1.png?width=1254&format=png&auto=webp&s=7ac53e2ae08d1cb3b44abbff9be5555db50b7e46 https://preview.redd.it/npb0p9773h0h1.png?width=1254&format=png&auto=webp&s=519cb66a0b1b61507cde5749217efa9849f48dcf https://preview.redd.it/wz5v86773h0h1.png?width=1254&format=png&auto=webp&s=95c625419df623d2797575910ec1b9fabb9978b4 https://preview.redd.it/uo3zg6773h0h1.png?width=1254&format=png&auto=webp&s=c89e7f381a4a0c4bab6933f73728290e5372b9af 我想我是滥用了 反射强度。感谢大家。
关于金属着色器的帮助
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