大家好,我正在开发一个关于游戏设计/开发的富豪/管理游戏。在这个游戏中,你管理一个工作室,设计游戏和开发它们,分析市场并利用机遇。无论如何,我已经成功地将游戏设计部分游戏化了,通过让玩家将特性组合起来制作游戏,当玩家完成特性中的任务时,玩家可以解锁设计点,然后使用这些设计点解锁特性的新机制。每个机制都有自己的特性和价值,例如复杂度、沉浸感、可玩性等。因此,玩家选择的确实很重要,因为市场上有不同的目标受众,他们根据这些特性对游戏的偏好来排名游戏,从而影响销售额。

但现在我面临着下一个挑战。最初我的想法是让玩家在任务和员工之间进行调度,确定优先级并管理员工的士气和精力。除了这些之外,玩家只需要等待,而员工会工作并贡献分数。但现在我正在测试它,感觉似乎缺乏了一些东西。所以我意识到我想游戏化开发过程。 我有一些关于如何游戏化游戏开发过程的想法,希望能得到大家的意见:

1) 事件 - 从时间到时间会触发事件,例如“员工X有一个关于任务Y如何更高效的想法”,然后玩家会有一个选择,选择让该员工对该任务的贡献增加一倍,而其他任务的贡献减少一半,或者忽略该想法。这样一个基于事件的系统会改变员工的贡献,迫使玩家不仅要选择,还要适应任务优先级和调度。
2) 贡献迷你游戏 - 从时间到时间,玩家会收到一个迷你游戏,如果解决得当,会增加员工的贡献。例如,提供一些小片段的代码,让玩家正确排列它们。如果解决正确,所有员工的贡献都会增加一段时间,如果解决不正确,什么也不会发生。
3) 特性平衡 - 从时间到时间,玩家会获得一个选择,重新平衡某些特性的特性。例如,如果一个特性提供 1 个沉浸感和 1 个可玩性,玩家会获得一个选择,重新平衡它们以更大程度地影响游戏的最终特性。例如,将沉浸感牺牲掉以增加可玩性。
4) 特性基于迷你游戏 - 对于每个特性,我可以制作一个特定的迷你游戏,玩家需要解决。例如,对于车辆运动,我可以制作一个迷你游戏,让玩家驾驶一辆车通过一个拐弯,然后玩家可以移动滑块来消除过度转向/不足转向等,如果解决正确,玩家会立即获得大量贡献。

这有点困难,因为我不仅需要制作一个迷你游戏来覆盖每个特性,还会破坏可扩展性,所以我不是特别喜欢这个想法。因此,我希望能听到大家对这些想法的意见,并且也希望能听到大家对如何游戏化游戏开发部分的其他想法。