大家好,我正在开发一个关于游戏设计/游戏开发的商业/管理游戏。在这个游戏中,你经营着一个工作室,设计和开发游戏,分析市场并利用市场上的空白。尽管如此,我已经成功地将游戏设计进行了游戏化,通过将特性组合起来制作游戏。随着你完成特性中的任务,你将解锁设计点,这些设计点可以用来解锁特性中的新机制。每个机制都有自己的特征和价值,例如复杂性、沉浸感、可玩性等。因此,选择非常重要,因为市场上有不同的目标受众,根据他们对这些特征的偏好对游戏进行评分,从而确定你的销售额。
但是现在我面临着下一个挑战。在最初的想法中,我想让玩家在团队的日程表上打点,确定任务的优先级并管理员工的士气和精力。除了玩家只是消磨时间之外,员工还会在任务上工作,贡献分数。但是现在我在测试它时,感觉好像缺乏了什么。所以我意识到我也想游戏化开发过程。
我有几个想法关于如何游戏化游戏开发过程,我想听听你的意见:
1)事件 - 不时会出现事件,例如“员工X有一个想法,认为任务Y可以更高效地完成”,然后你会有选项要么让该员工在某个特定时间段内对该任务的贡献加倍,而他对其他任务的贡献减半,要么让他忽略这个想法。这样一个基于事件的系统会改变员工的贡献,迫使玩家不仅要选择选项,还要适应任务优先级和日程表。
2)贡献小游戏 - 不时会出现小游戏,玩家解决它可以增加员工的贡献。例如,给一些小代码片段,让玩家正确排列它们。如果解决正确,所有员工的贡献都会增加,若解决不正确,什么也不发生。
3)特征平衡 - 不时会出现选项,让玩家平衡某个机制的特征。例如,如果一个机制提供1点沉浸感和1点可玩性,玩家可以选择平衡它们,影响游戏最终特征。例如,牺牲沉浸感以增加可玩性。
4)特征基于的小游戏 - 为每个特征创建一个小游戏,玩家需要解决它。例如,车辆运动的特征可以创建一个小游戏,让玩家驾驶车辆通过一个弯道,然后移动滑块来消除过度转向/不足转向等问题。如果玩家正确解决,会立即获得大量贡献。这个想法有点难,因为我需要为每个特征创建小游戏,并且这会杀死可扩展性,所以我不太喜欢这个想法。
我想听听你的意见,并且我也想听听你是否有其他想法,如何游戏化游戏开发部分的游戏。
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