游戏循环 我最近非常喜欢一个叫做 Chaotic Rewind 的粉丝制作游戏。总的来说,这个游戏的玩法是这样的:而不是打开卡包,它是一个基于网页的体验,开始时你拥有一个初级牌组。为了获得额外的卡片,你使用地图来前往特定的地点(使用你的牌组中的位置卡)。你等待一段固定的时间,然后根据该地点的背景,你会收到一张新的卡片,是否是一张新的怪物、地点或魔法卡片。游戏的玩法通过链接到你的账户的在线模拟器进行。还有一些任务和道具可以奖励你新的卡片。我非常喜欢这个建造循环的想法。它创造了一个有趣的体验,使你无法立即建造一个“最佳”牌组,迫使你玩你拥有的牌。它感觉像是一种“有限”的格式和 RPG 的混合,这比打开卡包更令人满意,因为你可以根据你去的地方控制你得到什么。

独特卡片统计 以此为基础,我想知道你对相同卡片有不同的统计和能力怎么样?它们不会完全不同,但是卡片可以有随机生成的攻击、防御、成本和效果范围。所有内容都将在特定的范围内保持不变,所以不会完全随机,但是它会创新 Chaotic TCG 卡片的独特性(在数字格式中它工作得更好,而不是物理格式)。

关于重色调的想法 “重色调”会不会让人烦恼?类似于 Bakugan TCG,改变背景和重色调以节省艺术成本。

优化与有限游戏 最后,玩家对“优化”的渴望会不会破坏这个概念?玩家会不会对试图获得“最佳”的东西而完全专注于这种有限的游戏方式?