我花了几周时间让Godot资源文件在我的资产管理器中工作,引用问题占了大部分时间。一个StandardMaterial3D.tres看起来很无辜,微小的文本文件。但是当你打开它时,它实际上是一个堆ext_resource行,指向其他地方的纹理,位于res://路径中,这些路径只有在Godot项目内部才有意义。将.tres文件单独拖出时,纹理会丢失。最终我做了以下事情: * 导入时遍历资源图表,以便所有引用都在前面就知道了 * 拖拽时,拉动所有引用的文件,并在下拉位置重建res://布局 * 引用面板将链接文件分为导入/未导入/丢失,因此你可以在抓取材料之前看到材料是否实际上是完整的。这种方法也适用于ShaderMaterials(拖拽材料,获取.gdshader文件)和SpriteFrames。有趣的问题: * 有其他人在编辑器外部解析Godot资源吗?你遇到的困难是什么? * 自定义资源类型你希望通用工具能够处理得体?我目前回退到“索引但无预览”,感觉很弱。我的项目叫做Asset Hoard,如果你想试用的话。开源,免费,离线,首先本地化。 https://assethoard.com/godot-asset-manager
打开Godot的.tres文件,发现所有引用了的纹理都被拖拽出来——原来资源图是陷阱
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