如今,人们阅读的习惯已经少了许多。不是因为他们已经停止了喜欢好故事的习惯,而是人们生活节奏的改变了。新形态的故事讲述方式兴起了,我们自己也产生了变化——我们形成了新的习惯,而且没有了曾经喜欢的时间。
AI终于使得我这样的个人可以实现成为一把“神兵”那样的事实——能弥补自己在某些编程语言中知识的缺陷或者缺乏艺术才能,始终紧握住对好的故事的一丝丝渴望,分享出我发现的人生的意义。我有了时间,并开始工作在我的第一款游戏上。
我选择了Godot Engine作为我的引擎,因为我没有想实现复杂的机制或者重度的图形。关于地理,我选择了我的故乡乌克兰 степ原地:那些咸的黑海空气、古代的土丘墓地、鱼类丰富的水域、独特的食物饮食能源、哥萨克文化,以及这些传说故事中的贸易者——那些走过数百公里旅程、带领最有价值的资源——盐的传说。
我在童年时期培养的是魔幻故事和传说,但是流行文化却正影响着我一样。这个游戏中,我希望将这两个影响合并到一个故事中,希望能在这个故事中帮助一个有了对于我的文化、民风、生活方式的新了解。
我还希望在这个游戏中强调克里米亚鞑靼人的文化。这是如今同属于一个政治国之内的不同民族,我们与乌克兰人是不同的民族。我相信,甚至他们也将会从知道的克里米亚鞑靼民族的一页历史中从中有所收获——而对于外面的每个人而言,则更加显著了。
在这个游戏的核心,里头讲述着一群人在乌克兰土地上的跋涉。基础已经是打好了,而且现在正在把游戏中里头的故事、副事件、以及任务加满。其中有些机制已经在运作,其他一些则是还处于开发中,堆积在后面待处理的还有很多。游戏经济周期时会有所变动,这是为了寻找合适的平衡,并且使得体验更有趣。
在这一份草稿形式的开发日志中,我将试着分享给你我的游戏开发进展的经过。
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