我一直在思考为什么这么多美好的游戏在第一年迅速死亡,我想这是由于没有同时解决这四个巨大的问题。

  1. 设计出吸引人的核心玩法

  2. 设计出有吸引力的IP/世界/角色

  3. 建立用户群

  4. 设计可持续的营收方式

当你是一家独立开发团队或独立设计师时,你很可能有能力很好地解决1-3个问题。但是在同时解决所有4个问题时,你将无法很好地解决其中任何一个问题。

我制作了一段视频 从卡片游戏开发者视角详细解释,这里真的只是想听一下其他人如何在创建新工作室时的思考方式,及有助于我整理自己的思考和经验。

案例研究:为什么Legends of Runeterra失败了

LoR在我看来有出色的游戏设计,堆栈/法术解析、区域限制、冠军等级提升、有些mana飘浮。它是深入的但又是易于理解的。

它也有Riot的巨大《英雄联盟》IP背后(解决了#2问题)。

它仍然失败了。

我认为他们错过了#4(营收)。做出了一个对玩家的游戏太过宽松。玩家可以在不花钱的情况下完成收藏。收入不能支撑开发成本。

如果我从头开始设计卡片游戏(我是BlankMediaGames的联合创始人,我们的在线玩家人数达到了20M+,并有成百上千的印刷卡片游戏),那么下面就是我如何优先考虑的。

licensing something(获得版权)如果你有一个已经有的基础。不需要像《英雄联盟》这样的IP,只要一个小到中型的IP。例如... 或许再去拥有一些热播的独立IP,将它带入到新的游戏类型中。这样你就能:

获得情感投资(玩家已经在意这些角色,它有帮助于#2)

获得原已有的营销渠道(IP持有者有分销渠道,有助于#3)

设计重心(你不需要分配精力同时解决玩法和世界之中所以你可以解决更好地#1)

即使《魔法》也在这样做(我讨厌但仍是)。

在社区落地

不要在游戏推出前等待也不要在推出游戏前等待,早期就建好你的社区1-6个月前你的游戏就有社区就能

分享你的设计进展看看你的想法是否合适做游戏之前

计划营收的方法很重要

什么是实际意义上的营收计划工作?这个东西还是有很大差别的各一各的游戏。游戏类型都不一样,有些游戏就免费送的,后面就是卖装备啊或者一些小金额的付费玩家。对于这种的游戏一般需要从玩家的生命值确定你可以接受的营收利润,然后做对应的营收方式。而一般而言就有一份卖给玩家的定价一般有标准价。

另外有种类型的游戏就不会像上面一般。这些时候一般需要从玩家的平均价格定一个价格避免和普通游戏竞争太激烈。