大家好,

我想和大家分享一则故事 - 并收集你们的意见 - 关于我们最近经历的重大转变。我们是一支8人强大的团队,我们正在打造我们的第一部独立游戏。我们 recently 学会到,一个“梦想概念”并不总是会让人感到乐趣而且易玩。

说了这番话之前,你可以先看看我们的游戏 https://store.steampowered.com/app/4532930/Rogue_Fantasy_EverShifting_Worlds/

Rogue Fantasy是一个像JRPG般的自动生成随机怪像角色等级游戏(好吧,我知道,这个游戏类型可能很奇怪...)

刻骨铭心的契机

两年前,我在玩FFIV高清重制版游戏时,看见了自由探索世界地图的感觉,而我们现在正在打造这种经典的感觉。我们梦想着“在手持飞行器,自由探索的感觉”,并且不断探索。

队伍很喜欢这个想法。在大量时间和预算之后,我们打造出了一个类似3D游戏的原型。

形成的现实

看起来很完美。我们甚至把游戏的Pitch带到了Gamescom 亚洲最具创新独立游戏Pitch的决赛。甚至一些著名的出版社也对此表示兴趣,并要求我们给予 ihnen 试玩版。

然而,在实际放上试玩版并且让他们尝试玩之后,真相就显现出来:游戏并没有让人产生乐趣。JRPG结构与自动生成的系统根本不兼容。感受到了缓慢,方向散漫且,老实说,一点儿也没趣味。

第一次大转变:从随机到手工作成

两次重大决定使我们的项目得以继续:

  1. 降级为2D像素艺术:我们用3D效果打造游戏的速度太慢。而且,用2D像素艺术游戏更加快速且直接地与人们在90年代的JRPG游戏中所经历的感觉相符。
  2. 手绘而不是随机生成:我们抛弃了完全随机的世界地图,转而使用“随机化”世界地图。地图是通过手绘完成的,确保了流畅的感觉,并且为策略性路径进行了优化。但是,我们让点睛地方(如城镇、BOSS战等)进行随机化,从而保持不断探索的感觉。

这使得游戏的迷路感觉得到了改善,然而游戏仍然太缓慢了。我们花了几个月时间修复它,试图通过让战斗更加复杂来弥补这个缺陷,然而这进一步加重了一个已经缓慢的速度。

_CLICK!_时刻

八月,18 个月后,我偶然玩到了一个游戏叫做“He Is Coming”。这个游戏是一个auto-battler。我的心跳停住了:我们的游戏核心其实是探索、战斗和策略。

通过加入auto-battler系统,我们移除了对战太繁琐了,关注的是整个策略。重修需要大量的努力,但这还是第一次,我们游戏的平衡感到了天下。

进入新挑战:被剥夺的“auto-battler”名声

现在我们有另一个问题。这个名词已经被一些质量很低的免费手游破坏。第一次看到我还会对它产生误解。但是随着人们了解游戏更加深入,然后他们会理解它并喜欢它。

我想问大家的问题:

你们是否曾经有概念在纸上看来似乎是成功的,但实际上一旦你们开始做原型并且试验了,就觉得很困难。持续了多久你们坚持最初的理念?我非常感兴趣听听你们关于获得他们的“大转变”的经历。

我会非常感谢你们分享你们关于找到“突破点”的经历。