我正在打造中世纪的RPG《Lowborn Rising》——一款从零开始的游戏,其中一个大部分的设计决定是去掉传统的任务日志。

不是因为我希望使游戏混淆,而是因为我希望让玩家自己的进展和收获来自学习的过程。

而不是:

- “和磨坊主谈谈”

- “收集5个袋子的小麦”

- “返回罗兰”

我试图将游戏建构在:

- 谣言

- NPC的知识

- 名誉

- 社会后果

- 记住谁提到了什么

因此,农民一提到磨坊主短售小麦,游戏不再将任务“和磨坊主谈谈”添加到任务清单中。玩家期望理解,磨坊主可能会对游戏影响很大。

显而易见的风险是玩家会感到沮丧。如果玩家错过了关键信息、感到被淹没或如要被迫让所有NPC都解答各种问题,整个设计就会崩溃。

我在我的博客中写了一篇关于这种设计问题的更长文章:

http://flawedspoongames.com/blog/why-no-quest-log.html

但是我从设计角度比较好奇:

哪里是发现的边界和浪费玩家时间的边界?