我正在打造中世纪的RPG《Lowborn Rising》——一款从零开始的游戏,其中一个大部分的设计决定是去掉传统的任务日志。
不是因为我希望使游戏混淆,而是因为我希望让玩家自己的进展和收获来自学习的过程。
而不是:
- “和磨坊主谈谈”
- “收集5个袋子的小麦”
- “返回罗兰”
我试图将游戏建构在:
- 谣言
- NPC的知识
- 名誉
- 社会后果
- 记住谁提到了什么
因此,农民一提到磨坊主短售小麦,游戏不再将任务“和磨坊主谈谈”添加到任务清单中。玩家期望理解,磨坊主可能会对游戏影响很大。
显而易见的风险是玩家会感到沮丧。如果玩家错过了关键信息、感到被淹没或如要被迫让所有NPC都解答各种问题,整个设计就会崩溃。
我在我的博客中写了一篇关于这种设计问题的更长文章:
http://flawedspoongames.com/blog/why-no-quest-log.html
但是我从设计角度比较好奇:
哪里是发现的边界和浪费玩家时间的边界?
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