我要分享在添加卡片式防御塔游戏的机制时的经历。目标是使每一次游戏体验不同,并在不同waves之间增加策略深度。
游戏:https://games.xgallery.online/tower-defense/
技能卡系统:在每次wave后的游戏中,玩家需要选择3张随机技能卡,并将其应用于下一次波:
- 冻结 - 敌人移动速度降低50%
- 金币2倍 - 杀死敌人后获得两倍金币
- 修复 - 底座恢复10点生命值
- 闪电 - 第一个敌人立即死亡
- 盾牌 - 阻挡下一次波损伤
实现起来相当简单 - 存储选择的卡牌,检查波发生时的效果类型。冻结和金币2倍都是被动效果,闪电在波开始时触发,盾牌在敌人损伤底座时触发。
随机事件:每次波结束有10%的概率触发随机事件:
- 商人 - 下一次波的塔成本降低一半
- 背包怪物 - 特殊敌人掉落额外金币
- 匆忙 - 下一次波立即开始,敌人速度更快
- 修复温泉 - 所有人头目恢复20点生命值
设计思想:
- 想要在游戏中添加正面和负面事件,以避免游戏给人的感觉有把握
- 要求技能卡都有一定的可行性,无论选择哪一张卡都不会有显著的优劣之分
- 给予玩家自主权,而不是仅仅只是反射性地应对波
平衡起来并非常难。要达到合适的数字,也需要在玩家进行大量测试。
金币2倍似乎很强,但是在nightmare难度下,你需要它才能够获得胜利。
游戏素材来自Meshy AI,使用它让我可以专注于系统方面的设计,而不是模型制作。
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