我 recently 开发了几个项目,其中之一就是一个叫做“骗子射击游戏”概念。一直困扰着我的是如何让玩家在游戏中享受真正的偷窃体验。

整个问题在于我觉得“骗子射击游戏”的概念中,玩家并不珍惜他们获得的战利品。每枪有很多差异,但唯一玩家关心的问题是,战利品能不能造成多大的伤害。

当中出现了一个矛盾点:“战利品应该开放新的游戏机制”与“内容奖励战利品应该感受到永恒的奖励感”之间的平衡。

我极度渴望避免大多数游戏都有的“稀有度梯度”战利品系统,但我也不想完全放弃它,因为像往常一样,为了获得一个好的武器是有趣的。