大家好,
我刚刚发布了我在多年积累的想法中的一个游戏的Steam页面和预告片(https://store.steampowered.com/app/3195940/Charming_Hill/)。
我既从技术角度,也从艺术角度来思考这个项目,我负责了艺术,故事和整体方向。然而,在程序方面,我得到了一个开发者的帮助,他们接受了我想要在 Unity 中尝试的那些不那么传统的创意(他们确实赚到了天上的位置)。
所有的动画都是手绘的,其中很多是从我之前在一个动画工作室工作近20年的材料中汲取的。
从 Unity 的角度来看,整个体验非常顺畅,尽管我们在很多地方尝试了比较非传统的方式,这更多取决于艺术决定。
从技术角度来说,我们要解决很多挑战。
我的最初想法是让画作具有深度的感觉,所以我们探索了在 3D 中建立游戏。这将为我们提供很多自由性,例如相机移动和效果如雾、远离色彩以及诸如此类的功能。
然而,这种方法却带来了几个问题。建模高级有机、油画的元素将会非常耗时,而且更重要的是,我认为这会失去我想要的视觉效果。材质会依据 UV 投影而拉伸或失去细节,这是一个非常大的话题。
因为这样,那我们转而采用了 2D 的方法。这解决了一些问题,却又引入了新的挑战。比如说,如何在使用相机之间来回切换时与深度层进行导航,又或者如何在摆放元素时创建视角和深度。
解决方案是我们为了另一个项目而开发的系统的扩展。所有的一切都是基于动态缩放、转轴和层级变化的,驱使一个 “虚拟相机”(事实上并不存在)。最终的一切都在一张平面上进行渲染。
这种方法也带来了自己的挑战。由于没有真实的深度,所以像雾或深度相关渲染之类的效果都无法出箱子式的工作,必须被手动模拟。
我目前还蛮满意的(还有一些工作要做),但我也觉得我对这个项目失去了些客观性。
我真的希望能够听到您的反馈,尤其是 Unity 的方面。如果您发现什么需要改进的,或是更好地使用 Unity工具或系统来做事情,我想听听您的想法。
Steam 页面:https://store.steampowered.com/app/3195940/Charming_Hill/
想听听您的意见,特别是如果您觉得有些不对。
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