机械讨论 通过罪恶性格系统管控“有缺陷的英雄们”

背景 我正在开发一个基准管理模拟《七世纪》,设定在一个暗黑的中世纪幻想世界。 以“机制优先”哲学为指导,我在集中精力,构建一个固定的系统,游戏主体是由内部机制驱动的,而不是视觉美术。

核心循环:控制-vs-混乱 游戏基于一个周期性的“白天/黑夜”结构,旨在对玩家所能采取的行动进行测试:

  • 白天(控制):玩家分配任务,如建筑、研究和远征。这阶段专注于“精彩”,使用简单的规则来管理资源(食物、木材、黄金)以创造战略深度。
  • 黑夜(变量):英雄们根据他们的罪恶值进行独立行动。这是“新生“产生的地方,因为英雄系统之间的互动会意外地产生玩家未能设计的结果。

罪恶积累系统 英雄们被定义为7个罪恶尺度(愤怒、懒惰等)其累积从0到20基于他们的行动:

  • 积累:罪恶倾向是单向的;它们以一种方式堆积,除非特定的净化方法被使用。
  • 狂潮(18+):一旦一个罪恶值达到18,.hero进入“狂潮状态,自主进行具有问题的行动,如窃取资金或者诅咒其他人。
  • 离职(20+):如果一个罪恶值维持长时间在20,则英雄永久地离开阵容。

人际关系矩阵 人际关系由一个与罪恶值相关的矩阵管理,有四种关系类型:亲戚 (倍率x2)、加成 (倍率x1.5)、中立 (倍率x1)、对立 (倍率x-2)。 例如,一个“自大”的英雄是强大的单位但是内心深处非常孤寂,因为他对所有其他罪恶类型都具有对立的关系。

设计困境:“死亡螺旋” 我特别感兴趣于连锁反应系统,其中一个英雄的狂潮(例如偷窃食物)触发其他人罪恶值的增加(例如触发暴食或愤怒)。虽然我想鼓励“新生”系统自然相互作用,我担心会产生“死亡螺旋”感觉——玩家无法发挥任何有意义的控制。

社区的提问 :

  1. 在一个机制丰富的模拟游戏中,玩家感觉和数学公平性在负性随机事件中的平衡如何?
  2. 如何确保“连锁反应”之间的缺陷人物感到像是一个有挑战性的难题而不是一种令人沮丧的失去控制的感觉?
  3. 有什么有效的方法在“新生”威胁警示玩家而不是不损害核心规则的“精彩”之前,能够提前警示玩家?