我在自由时间里做了一个类似创意写作训练的GDD。我不预计它会變成一个游戏,但是这对我是有利的,因为它让我有机会问许多有趣的问题。

其中一个问题特别值得我关注。它变成了这個虚构游戏的整体形状:在多人在线游戏中,什么独特的玩家体验是由Massively Multiplayer Online游戏实现的,而在线、全世界和多人是否必须得有才能实现它?”

我问这个问题是因为我在这样的理论上:如果我们遵循80:20的规则,MMO中大约80%的游戏体验就可以用20%的工期实现。这是一个感觉,我在玩了许多小游戏并发现与之相比的游戏有更多的深度。所以在MMO中我会接触到同一群玩家,他们会做出一些有意思的事。

在多人在线游戏中,你会发现你玩着一个很小的局部世界。对于大多数玩家来说,只有他们角色、他们的团队和他们当前探险的小地方。但如果你问问自己,你在游戏中实际上都有多个玩家和世界呢?对于大多数人而言,有个角色、你的团队和你正在在的局部世界就足够了,实际上在MMO世界里你会经常看到许多人,但是你不会经常同他们打交道。

因此,我有了一个想法:在MMO中,大多数时间的体验实际上是可以被小的在线游戏模拟的。这也让我得到了一个想法:如果你能够模拟MMO体验,没有那么巨大的技术成本,那么你为什么就不会去做呢?

因此,我写了一个叫做 Minimally Multiplayer Online 的游戏的想法。在这个想法中,每个玩家只需要与他们当前的团队做互动,并且这个游戏中的世界可以在某种程度上通过间歇式地更新来模拟MMO的感觉:例如,在MMO中,玩家可能会有一个NPC,告诉你,前不久,一个玩家经历了一个非常罕见的事件,留下了很多痕迹。

我现在把焦点放在了引入日/夜周期的问题上(或者 nói的更普遍的时间的进展)。但是,这个功能不可以是依赖一个抽象的时钟的。如果可以的话,我希望这样做比在动物之家或者其他类似的时候玩游戏多出一些趣味。