发现一个值得讨论的基准案例,即如何混合游戏类型设计。

先以竞速游戏为例,核心机制设计良好,有认证车辆、真实赛道、鼓励技能的物理系统。常规的赛车循环是:练习、入围赛、比赛跑、提高时间。基于技能的进展系统。

然后再添加一个次要的循环:角色外观、限时招牌、一批装束系列。这将受到完全不同的奖励心理学的驱动:错失的机会恐惧(FOMO)、完成集合、审美表达。这是一个与驾驶技能完全独立的并行进展系统。

设计问题:这两个循环是补充还是竞争的?在理论上,外观循环可以通过持续性内容更新来吸引游玩用户,帮助支持核心玩家。实际上,外观循环可能会逐渐占据UI、事件日历以及整个产品的感觉。在什么时候,次要循环会吞噬主循环?