我的团队一开始有三名设计师、两名程序员和三名艺术家,因为我们决定将我们的游戏ACE Strategy: Mecha Nova从TCG转换为DBG于2024年年底。
现在,运输前两天,仍有四名成员,
一周后,只剩下我们两人了。
这条帖子不是关于游戏设计的,而是关于:
- 如何从资源相对丰富的团队转变为资源相对贫乏的团队,
- 如何处理一个超出了所有人能力范围的项目,仍然能够实现上市…
我们在2024年有一个更大的团队,有15名成员。 过了了一年,我们完成了大多数3D机甲的设计,并且初步的TCG基本上玩得很行,并且差不多就要发布。
但是在我们邀请一些玩家来玩后,我们不得不面对一个现实,游戏玩法太过复杂了。 得出玩家们阅读复杂的文本并理解游戏足够程度,以便继续玩行不通。 由于没有IP和用户基数不足,这款PVP游戏料将难觅生存。
这是大家非常艰难的时期,一半的团队成员离开了,剩下的成员徘徊之中,纠结着要放弃游戏还是放弃努力。
我拒绝只是发布游戏,希望运气好,我决定完全改变游戏,从“随取随用的”PVP游戏如HearthStone转变为“有奖牌的PVE”(DBG)游戏。
幸赐,我仍然团队能够团结一致,每两到三个月进行一次交互,推算游戏玩法变得更加直截了当和愉快,具有独特的结构,值得深入了解这个竞争性的DBG市场。
但仍然,摆在我们面前的挑战远远超出了我们的期望。
我们资金薄,很难保住更有一些艺术家。
但我很担心这是一款“战略性游戏”,需要大量思考,所以我们需要更多的设计师来改变游戏的设计,进行不断的迭代。
我们团队中的所有设计师都开始从玩家中发展出来,没有受过专业培训,因此我们花了很多时间来确认卡片设计,反复更改设计,以致于造成设计人员团队内部推进反馈变得越来越困难,迭代的周期远远不能赶上设计意图。
前一个月,我决定将设计团队从三人缩减到一名。想通过仅接受已有的游戏,出乎我们预期,因为我们的两名程序员突然产生了轰轰烈烈的变化反应,可以自由地更改分数、机甲卡片或甚至是UI。
迭代变得迅速,能够在一到两天内更改,推出测试版本。
虽然我们的游戏仍然远远不够完美,我们需要发布,但是现在的协作方式使我们的团队的形态更加“正常”。
结果,似乎拥有更多的团队成员之前我们知道该做什么的自由只是疯狂。 这是愚蠢的想法,让设计师处理所有的设计工作。 设计师不是过失的因人,所以这是如何组织我们的疼痛。
然而,我仍然不知道若我们的游戏是否能够存活,但认为这对任何人来说都是一个非常重要的经验教训,谁都有足够的资源组成一个小型团队hire。
请找出不同开发角色之间可以进行交叉的能力的人员,让团队保持小心化,直到对某些事情不了解。 不要让团队成员等待设计人员将需求推向其他团队成员中。
团队人数将在我们发布后一周内从4下降到2。
让我们看看,我们是否会在之后继续失败,或者是否能够成为精彩的团队。
如果您有什么不同之处,则请与我分享。
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