当宣布游戏、开设来访Steam页面、以及开始营销时,有很多建议,但是大多都是模糊的,并没有提供什么实际帮助。我觉得根据平台的工作原理,有一个非常具体的框架是最有意义的。
核心洞察:
Steam鼓励愿望清单的氛围,即使愿望清单的总数不高。有2,000个愿望清单,在三个月的持续活动中积累的游戏,往往会比积累在一周的游戏更好,前者向Steam宣传说,真正有兴趣的观众是积极的。
我建议的时间线:
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在发售6个月前:在Steam上开设页面,但暂时无须公布。运营费用小概在每日5至10美元的付费广告,为愿望清单播种初期数据,让Steam可以用这些数据调整算法。Steam会用早期的互动数据确定什么样的算法推荐给你。
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在发售5个月前:开始社区的建立。Reddit分享开发信息,TikTok和Reels分享开发进展或有趣的游戏机制。这个时候不必是 virality。目标是持续存在,让你在真正需要时有一个与你的社区联系紧密的观众。
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在发售3个月前:全面营销开始。优先考虑Steam Next Fest。如果你的时间点相符,那么在这个节目中展示可玩的demo,可以在一个星期内产生一个可玩的demo达到的愿望清单清单的影响,多于3个月持续营销的愿望清单积累。
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在发售6周前:联系主播。不是大主播,游戏中具体类型的主播,在500至10,000名关注者中。更小点的主播有真正观众,真正的买主。这里六周的原因就是主播的时间表排程提前。我们发信息给他们在6周的时候,让他们在上线前做好准备。
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在发售2周前:你发布的预告片到处宣传。这不是个宣布给新观众你的游戏的时候,仅仅是告诉你已经建立的那个清单你要发售了。
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发售当天:不关电脑,及时回复评论、评价、及任何问题。在发售后72个小时的评论和愿望清单转换,Steam算法对你的游戏作早期处理非常重要。这个时段的重要性高于任何营销活动的重要性。
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发售以后的1周:很多开发者在这里噤声,这个时候不该这样做。你应该发关于一周情况的信息在所有地方。分享你的数据如果数字对你有利。分享你学到的东西如果你的数据没有理想。这个会维持氛围,并让更多的关注你的产品。
这就是大致的时间线了。你会根据你的经验对这个时间线的哪些地方再次添加什么,还是把什么改变。
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