大家好,

我是一个独立开发者,最近经历了与 CrazyGames 发布游戏过程中的激动人心的波动。想与大家分享我取得的数据和我学习到的“硬币般的真理”,因为它彻底改变了我对游戏设计的看法。

TL;DR: 我的 Top 3 值得注意之处:

平台适配性是统治者: 你们可以制作一个“好的”游戏,但是如果它放错平台,就成了“差劲”的产品。网游玩家想要的就是瞬间成就感。

分类陷阱: 小心你给你的游戏贴的标签。如果你跟着一些高额保留大亨在一个类别里,算法就会评判你跟他们相比。

CTR 是第一个门槛: 如果你的预览图不能吸引点击,最好的游戏玩法也救不了你。

第一部:伤心欲绝(卡片之旅)

我花了两个多月在卡片之旅这个项目上。它是我的梦想项目——爱情之作,我投入了我的一切。

结果? 玩家群体拒绝了它。 在 CrazyGames 这样的快速平台上,玩家给你有限的时间来吸引他们。卡片游戏具有极大的起步障碍;它们需要耐心。 我通过自身经验学到了“卡类”类型进入的同时,你不只是在竞争得乐趣;你的游戏要被高回收巨型玩家与天长地久的平均玩时相比处。

基本启动 14 天后统计:

  • 播放数: 720 (噢)
  • CTR: 0.3%
  • 平均玩时: 10m 45s
  • 留存率(D1): 6.25%
  • 评分: 6/15 (低于要求)

平台停止发布它。14 天后,它就被冷冰冰的判定为“结束”。 有一个你爱的项目被忽略,这是一个让人心碎的感觉。

第二部:转折 (混沌之战)

不放弃的决心,我花了时间去玩 CrazyGames 平台上表现最好的游戏。 我意识到我需要解决 摩擦的问题。

我开始一个新的项目:混沌之战。 我保持了高度的游戏快节奏,并将“玩游戏前”时间降到零。 我使用了一种基于物理的“拖拽释放”机制(想想 急性病毒)来制作旋转镫的游戏。 我还集成了“陷阱”机制,如每日奖励、战斗通关以及角色外观。

基本启动统计:

  • 平均玩时: 18m(桌面)/ 36m(移动!)
  • 留存率(D1): 12.03%
  • CTR: 0.6% (与之前的游戏成比,尽管还有成长空间!)
  • 评分: 15/15(准备进行完整发布)

差异是非常巨大的。 通过降低摩擦并针对特定的“上班/学业”web玩家,那些统计数据终于开始朝着正确的方向迈进。

我的 Top 3 值得注意之处:

  1. 平台适配性是统治者: 你们可以制作一个“好的”游戏,但是如果它放错平台,就成了“差劲”的产品。网游玩家想要的就是瞬间成就感。
  2. 分类陷阱: 小心你给你的游戏贴的标签。如果你跟着一些高额保留大亨在一个类别里,算法都会评判你跟他们相比。
  3. CTR 是第一个门槛: 如果你的预览图不能吸引点击,最好的游戏玩法也救不了你。

制作初始游戏包大小非常重要,来加快玩家下载速度(ChaosArena 首次装载 0.8 MB)。秒级节省时间对于玩家很重要。

这个游戏将很快在 App Store 和 Play Store 上发布 免费

我已经开始对 wavedashitch 做评估,但它们的平台并没有像 CrazyGames 这样提供查看游戏表现概览的功能,这对于“测试发布就绪状态”和一般来说不一样数量的玩家参与到测试中,我无法进入 Poki 平台,这让人很失望。

我很想知道其他开发者:

  • 你们在 web 游戏平台上的体验如何?
  • 你们曾经因为发现失败被迫砍掉了哪些像卡片游戏这样的项目呢?
  • 如何评估您的游戏是否实际地“发布就绪”?