tl;dr 提议:参与每个节日和展销会,弄清楚如何将您的游戏以图像和语言形式呈现给您的观众,测试每个平台并继续进行只有成功才会有结果,做个人活动不仅仅为了愿望清单而在网络上建立联系,为您的steam页面进行本地化和优化,您需要一个好的预告片,Chris Z 不是我们的steam guru,但说得很对! :D
我一直会阅读一些这样的帖子,非常喜欢,所以想与大家分享我们的团队在过去的一年左右的个人、详细经历。希望能够与大家分享一些信息,让你们会有所共鸣,或者你们会从中得到一些新的信息。
游戏 & 现状
我们是贝林格的一支小型游戏设计团队,由区域基金资助,正在制作一款名为Deck of Memories (Steam)的无限循环卡牌游戏,这款游戏中的牌是回忆。
游戏特点是策略卡牌游戏、制造和升级,以及一个关于一名老灯塔管理员因为他掌握了创建“回忆牌”的能力而变得疯狂的悲剧故事。当他沉迷于这种能力时,游戏会出现一些梦幻般、令人震惊的事情不会被透露。
我有时会带性来带出“类似Inscryption”,对于此类比较,我通常会谨慎处理,因为当我们思考了我们打算制作的游戏后,似乎有一个市场空白亟需被填补(大家都渴求其中的第一章),因此我们倾向于把它归类为“可爱的Inscryption”,因为人们很难理解,你是在灯塔的一个房间里,围着牌桌,使用牌组和面前那些真正是回忆的立体模型探索。
所以,当面临需要解释游戏的玩法或者是故事背景时,为了使内容更容易入手我们也会说“舒适的Inscryption”。当然,当你思考“舒适的Inscryption”后,你应该能够很好地回答在这个灯塔,围着牌桌玩这个牌阵,面前这些也是可以回收的牌阵,通过牌组,牌阵可以互相触发,也可以对其进行探索的内容,当然,还有许多其他的内容等等。
我们正处于制作的前期阶段,这是我们的第一个商业游戏,所以一顿不注意就产生了各种问题,并且进行了多次对牌组游戏系统和故事背景的调整。关于这点,我们有太多的事情要在未来探讨。
我们的难题在于,既要吸引 hardcore策略牌组玩家,也要通过外观和背景让更具潜力的观众也能感受到。我们有这部分玩家在团队中,以此维持了我们双重的工作态度。
我们已经成功地取得了这一点,我们的设定和外观非常诱人,所以这也许是我们到目前为止以这种态度做出的最大贡献,而它也带动了我们的进展到现在。
宣布 & Steampage (100-200 WLs)
我们在一开始就设立了一个好地板,向我们的一些朋友们征求帮助翻译,我们通过他们的帮助翻译为多种语言,通过我们的学生展览等活动开始收集100个wishlists。希望我们的游戏能够留下足够的地方,以免吸引了多余的注意。我们的展示也没有太阳底下这点,我们只是想要避免过早的宣布。
多位市场推广经纪人给我们提到了我们参加一个全球活动后,可能会将我们纳入 “首发游戏”的名单上,因为我们“没在任何地方有过露面”,所以他们想与我们配合着一起玩,但事实上,多个节假活动都设有一个条件,即要在其他活动上不露面,这样更容易获得“世界首发”的机会,但如果我们继续这样玩下去,似乎有些不确定性,所以我们决定把它放到更晚的时候再宣布。因为我们现在是以“等待”而不是“宣布”。
在这之后,我们有很多机会参加活动和展示会,我们也都尝试了一波,在这里,我将讨论我们经历过的几点。
我们的当前steam页面 不是最好的状态,但它可能会在不久的将来得到更新,我们现在发现人们能够点击 wishlist后能够快速添加产品,点击率能够提高,但我们可能还需要更改 capsule 的设计,因为有很多说这里并不够好,并且这也会阻碍他人认识我们的故事和游戏,这对于我们的需求和目标不够。因此,我们正在进行一些实质性的设计调整。
社交媒体
我们花了大概十天时间发布了各种类型不同的小贴子,其中包括一些不同角度的文章,但它的结果并没有太好。我们发现,如果我们只依靠“好看”来吸引观众,恐怕是不够的。我们意识到难点在于用简单的形式来表达我们的游戏特点和故事。我们希望我们的游戏内容和外观能够吸引观众,让他们感受到快感。这很难实现的。这也证明了需要继续的努力。
对于Reddirt,它工作得不错,特别是有 Indie Sunday这样的节目,它也有效率。如果你只是在这里发布一些gif图来吸引人,也觉得有点讨巧了。我们希望能提供更多的价值内容。
个人提点想法:我们应该多分配任务让每个成员使用每个平台来了解它的特点和规则。
展示会(40-100 WLs / day)
如果要用wishlist加总来比较,当然现在已经清楚了,虽然它对于节日活动来说很有价值,但我们知道它的价值远不止于此,尤其是现在这么多的节日活动。
我们有来自当地机构的一些支持,让我们能够在一些本地的活动场所展览,并参加了Gamescom的展览,避免了花费太大的开支。如果是展览活动,我们非常幸运,能够以很小的代价来展示我们的游戏。
当然,并不是每个活动都能取得成功的。无论如何,只要你参加,能认识到你在展示自己产品就变得极其有意义了,我们也遇到了不少了不起的朋友们。我们遇到了我们很感兴趣的观众和其他一些很有趣的参与者的项目。你会对展示自己作品的感觉感觉非常震撼。
现在,我想强调再次,展示会并不是你的梦想清单,而是网络中认识他人建立联系的机会。展览活动也能让你意识到,你的游戏在哪些方面是吸引观众的。我们发现通过展示活动,最终我们的游戏吸引到了更多不同的观众群。
就会议而言,我们做了大概两三个。我们只是想尝试一下,并希望能认识一些有意义的团队。我们希望能认识一些有趣的团队,也希望能找到一些对我们的游戏感兴趣的团队。这个目标被成功实现,我们也能够认识到了更多的独立游戏团队,并认识到了我们应该如何展示和推广我们的作品。
但是有不少参加会议的人都对我们表示了一种很高的期望感,有些人对我们表示出对我们想在亚洲市场宣传的兴趣。虽然我们对他们的兴趣表示感谢,但是我们想再进行更多的深入探讨。因为在这点上,我知道我们还是没有对它有足够的了解。
所幸有几次会议和活动,我们也认识到了我们的游戏在非玩牌游戏玩家中也会有很大吸引力,同时,高级牌组玩家也能够关心我们的游戏。当然,在一些活动中,我们也收到了很好的反馈,因为他们对我们的游戏非常感兴趣,尤其是在我们他们被我们告知未来游戏故事背景时。他们能够在我们的初步玩法中看到我们的潜在玩法,所以他们也在我们的活动中展示了很大的兴趣。所以,游戏确实存在其魅力。
节日 / 展示 (50-1000 WLs 每个)
如果你可以参加,这将会非常有用,如果你的游戏很吸引人,能够在短时间内吸引到大量玩家。虽然它不是最容易的一段,但我觉得如果你仔细思考,努力应对,能够参与节日和展览活动。这里面的活动,通常都有比较详细的说明,包括说明展示活动为什么是好处,并且有更多的信息关于如何展示游戏以及你将赚多少WLs等。请关注这些信息,因为它们会非常有用。
在这里,我们可以分享一些成功的例子,我们在 Tiny Teams 上获得了大约一千WLs,在Turnbased Thursday上也获得了大约一千WLs,我们认为我们最终的表现可能会更好,特别是在Steam的宣传下。但是,它们也只有二三分之一的表现是我们的最佳表现。
因此,我们意识到,即使在节日和展示会活动中,你的游戏也可能在很短的时间内获得大量的WLs。
因此,我们选择参加许多节日和展示会,并尝试我们的最好表现。
媒体
我们还没有进行任何宣布。没有找到一个好的宣布机会,我们决定放弃了这个机会。一方面,我希望在这个阶段能够宣传我们的游戏;但另一方面,为了吸引更多关注,我们还是决定不参加宣传会。
到目前为止,我们准备了一个更大的计划,包括让人们看到我们将要推出的游戏和一款很让人兴奋的游戏。
**结论**
我们的故事也就到这里了。与其他很多故事一样,我们是以一种更有代表性的方式来做的,我们只是尝试展示了我们在过去一年的旅程中发现的一些关键性的要点。这里面可能不是一个最好的选项,但我们的方法是最简单的。
我们希望能为我们的游戏提供最重要的东西,即游戏内容和展示。我们将尽全力将其展示给所有的玩家。
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