我最近推出了我的第一个移动游戏 OrbitDash: Infinity,想与大家分享一下在开发过程中得出的几个重要经验。
项目始于去年的 11 月,一开始是作为一个小实验。
最初的方法:
- 广泛使用 AI
- 把重点放在游戏核心方面,而不是工具的阻力
最初使用 Unity,但很快发现瓶颈,即使 AI 可以生成脚本,但仍然耗费了大量时间在手动设置和 editor 工作上。
之后切换到了 Godot,迭代速度大大提高:
- 场景结构容易理解
- 对于小的更改,有更少的额外开销
- AI 成为了更有用的工具
进展:
- 在几个周内完成 MVP
- 开始与朋友进行早期测试
- 然后,注重对游戏的细节进行打磨
最大的改进来自:
- 微小的交互
- 视觉反馈
- 难度调节
- 平滑的生成/控制
这些细微的调整带来了比预期更大的影响。
技术栈:
Godot + Cursor + Claude + Pencil.dev + Supabase
游戏逻辑:
- 周围绕中心飞行
- 回避障碍物
- 捕捉奖品
- 以速度增加为条件,越狭存活越久
有没有人在他们的工作流程中使用 AI,尤其是使用 Godot。
链接:https://sagar-288.github.io/orbitdash/redirect
可在 Android / iOS / macOS 上下载。
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