我最近推出了我的第一个移动游戏 OrbitDash: Infinity,想与大家分享一下在开发过程中得出的几个重要经验。

项目始于去年的 11 月,一开始是作为一个小实验。

最初的方法:

  • 广泛使用 AI
  • 把重点放在游戏核心方面,而不是工具的阻力

最初使用 Unity,但很快发现瓶颈,即使 AI 可以生成脚本,但仍然耗费了大量时间在手动设置和 editor 工作上。

之后切换到了 Godot,迭代速度大大提高:

  • 场景结构容易理解
  • 对于小的更改,有更少的额外开销
  • AI 成为了更有用的工具

进展:

  • 在几个周内完成 MVP
  • 开始与朋友进行早期测试
  • 然后,注重对游戏的细节进行打磨

最大的改进来自:

  • 微小的交互
  • 视觉反馈
  • 难度调节
  • 平滑的生成/控制

这些细微的调整带来了比预期更大的影响。

技术栈:

Godot + Cursor + Claude + Pencil.dev + Supabase

游戏逻辑:

  • 周围绕中心飞行
  • 回避障碍物
  • 捕捉奖品
  • 以速度增加为条件,越狭存活越久

有没有人在他们的工作流程中使用 AI,尤其是使用 Godot。

链接:https://sagar-288.github.io/orbitdash/redirect
可在 Android / iOS / macOS 上下载。