嘿大家! 我正在制作一个竖屏的自动defense游戏,并遇到了一个典型的问题:信息和空间的矛盾。
屏幕:
- 主菜单(英雄/进度): 我想直接进入战斗,保持“玩”按钮的规模。 我专注于进度元素(称号,等级,英雄数据)。 我使用了arteditor.art来优化硬币能量图标以及在实现前设计角色头像框。
- 战斗屏幕(自动/游戏): 这是核心循环。 我专注于视觉清晰度(半径圆圈)和快速控制元素,如底部菜单和“>> 3x”速度按钮。
我遇到的最大设计挑战: 如果主题太暗,战斗太无聊了? 怎样在战斗场景中增加乐趣
实现注意: 为节省时间,我计划使用 Bezi 将终版布局导入 Unity。 我无法面对手动 Rect Transform 锚定两种屏幕状态。
我想听听你的建议:
- 可读性:战斗屏幕感觉怎么样? 是否Stats太小了?
- 导航:看下屏幕1,在一眼看上去,Hero/Workshop/Talent按钮指向什么?
求其他TD开发者狠狠的指出我的错误!
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