在开发一款立体防御游戏,其敌人是贪婪的恶魔,玩家主要武器是金币——恶魔们向金币冲刺,因为即使是妖怪也无法抵抗财富。因此,利用恶魔贪婪的弱点诱导它们进入杀死区域。

整个设定感觉紧凑,但我继续遇到设计紧张:

如果武器就是恶魔的罪恶,每次成功行动都会强调罪恶“有效”。

通过利用恶魔的贪婪杀死恶魔,玩家……也会变得贪婪。游戏循环实际上以指数伤害来奖励贪婪玩法。从主题上我喜欢(这就是点子)。但从机械上我担心玩家会读成“贪婪是好事”——这与意图相反。

我正在考虑三种方法处理这个问题:

  1. 让反讽说点子
  2. 将贪婪玩法(生命受损或惩罚倍数)增加“成本”
  3. 在最终Boss时翻转一下——让其对贪婪机制免疫,迫使玩家改变策略

Anyone曾经设计过类似的“玩家意志vs.游戏意念”的陷阱吗?Shadow of the Colossus 是著名例子(杀死巨兽会感到难过),但那只是感情上的惩罚。我想要机械紧张,不只是伤感的电影画面。

我目前倾向于选择1——陷阱就是教训。但我想知道其他开发者们是如何处理这个问题的。

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