我正在尝试在Unity(使用PurrNet)中搭建一个Titanfall 2风格的重复系统,但在开始实现之前,我希望确保我的方法是有道理的。

目前我的设想是重用同一场景来实现重播。虽然我还没有实现“幽灵”和状态重放,但是这个idea似乎是我的计划,但我不想投入过多工作,如果之后发现这个方法不是最好的,那就很浪费。

我认为最大的困境是环境破坏问题。在我的游戏中,物体会通过独立部分破坏(例如,墙壁可以分为多个部分,各自可以破坏)。这在游戏体验中是有效的,但对于重播来说,我需要确保所有事情都跟第一次完全一样,但我还没有确定处理这一问题的最可靠方法。

我也不确定应该将重播状态存储在哪里。也不知 whether存储在客户端来获得最快的访问时间还是从服务器获取是否更好。不管哪种方式,都担心在两者之间可能导致卡顿和脱轨问题。

因此,我想在继续前进之前,问几个问题:

1.-重用场景是否是合理的选择还是需要另存一个仅用于replay的场景?

2.-您将如何存储重播状态,来确保重播流畅?

3.-是否有过与Unity中基于模块化剖析的破坏和重播相关的经验?

任何建议都有价值。希望我的想法中没有重复发明轮子,而是存在更为可靠的方法来实现这点