大家好,我是“Play Faster”(https://store.steampowered.com/app/4457560/Play_Faster/)开发团队的一员。这是一款专门为速度跑游戏设计的游戏,它注重路线优化、疯狂的精密和技巧的表达。正如我们围绕我们的目标受众构建游戏一样,我们做出了许多决定,如果我们试图定位游戏到更广泛的受众,游戏就会完蛋,如避免任何类似故事的元素或RNG,但我们做出了这种假设:速度跑者更重视时间节省和一致性。

这个过程一直非常有趣,并且让我们回忆起了马克·罗斯沃特(Mark Rosewater)提出的经典玩家群体心理学(player psychographics)。一般来说,我会说好的游戏应该吸引蒂米(Timmy)、约翰尼(Johnny)和斯派克(Spike),即使它自然地适合某些人-group;但当我越来越考虑我正在工作的游戏时,我越来越意识到它排斥了蒂米,并偏向于其他两个。

我不应该解释为什么针对速度跑优化的游戏应该吸引斯派克,但实际上,通过提供大量路径和机制,真正打开了JOHNIES们表达自己的大空间。至于蒂米喜欢的东西,如大型动作场景和有风险的赌博?正是我们决定为了使我们的游戏尽可能流畅而摒弃这些。

这并不是说我们不愿意给游戏花俏的动画或让普通玩家无法享受我们的游戏事实上,我们的一个大目标就是让游戏超级容易试玩并且很容易欣赏。然而这意味着我们愿意做出牺牲,让我们的游戏专注于细化特定受众。

说了这么多,我们很兴趣知道其他游戏和设计体验,同样抵销了广泛的吸引力,而是专注于具体的受众。如果你有你的例子,我们真的很想听听。