我正在工作于一款大型历史战略游戏的系统驱动设计,并试图从实现的角度检查它。

核心思想是:

- 由控制区域控制领土(没有固定的边界)

- 部队依赖于由定居点和堡垒提供的补给(距离相关的衰减)

- 命令方便的部队(指挥官的单位限制而不是任意的限制)

- 多轮围攻系统,对于围攻的进程,战斗将展现出围攻的进展情况

- 完全集成的海军系统(舰队在运输、补给和侵略方面必不可少)

我不是一个开发者,所以我对这个主意是否“酷”的兴趣不大,而是更感兴趣的是:

当试图建立这个系统时会破裂哪里?

具体来说:

- 哪个系统最难实现?

- 你希望先做什么原型?

- 在哪里会失控的复杂度开始盘旋?

如果有用,欢迎我为大家提供更多细节。只是想从真实的制作角度理解。这。