我正在工作于一款大型历史战略游戏的系统驱动设计,并试图从实现的角度检查它。
核心思想是:
- 由控制区域控制领土(没有固定的边界)
- 部队依赖于由定居点和堡垒提供的补给(距离相关的衰减)
- 命令方便的部队(指挥官的单位限制而不是任意的限制)
- 多轮围攻系统,对于围攻的进程,战斗将展现出围攻的进展情况
- 完全集成的海军系统(舰队在运输、补给和侵略方面必不可少)
我不是一个开发者,所以我对这个主意是否“酷”的兴趣不大,而是更感兴趣的是:
当试图建立这个系统时会破裂哪里?
具体来说:
- 哪个系统最难实现?
- 你希望先做什么原型?
- 在哪里会失控的复杂度开始盘旋?
如果有用,欢迎我为大家提供更多细节。只是想从真实的制作角度理解。这。
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