这是我们关于游戏的第一篇文章,也是我在这上写的第一篇文章。

我们开始工作于即将推出游戏中的“迷雾渲染器”功能。

迷雾的主要思想是通过 3D 卷积纹理叠加到整个场景上,借助逐像元迭代(raymarching)来实现。这个功能有一个底层的着色器处理雾的外观,而渲染器功能则在渲染之前插入 - 在这次,优化一下,通过排除透明物体。这使得功能能够有效运作。

雾也具有一个 alpha 遮罩的功能。我们选择地在场景中取一些物体,将它们涂成白色,然后利用 jump flood 算法的外接线函数来创建一层柔和的遮罩,将雾效果添加到这些物体之上,从而有效地避免雾过多地覆盖物体。

这个雾效果支持大量的细节调整和设置,使其看起来尽可能地完美。模拟光响应、模拟伪影、地表侵蚀等等,通过这些细节调整,我们可以有效地避免“盒子感”。更多信息请参见视频。

我们专门开发了生成 3D 卷积纹理的工具:pverflow/Vol3d: 3D 卷积噪声纹理生成器

这个游戏既有 ARPG 的元素,又有一小撮类似于“死亡之夜”般的随机元素,又有管理元素。

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