我只是说明:
另一个超级英雄游戏我不需要,飞行,干预无序犯罪,击败弱小的敌人,或者执行NPC任务。

核心理念是征服游戏,让你掌握巨大的力量去改变世界和控制它的未来。

我想看到大型超级存在征服的游戏机制、基于游戏驱动的进展、意想不到的力量和对每一个动作的世界反应。

不是一个英雄性sandbox或浅表的争斗游戏。不是一个“开放世界”的填充地图或“付费获胜”的计划。不是另一个live-service争斗通行证卖-core内容。

想象一个以可信的、意想不到的力量来改变世界的游戏。
一个人们相信的游戏。

幻想中的不是:

“我的力量很强。”

应该是:

“这个世界看不到我。”,一个看得到我

我想看到真正的飞行自由:快速加速、超音速、声波破裂和大气入侵。大型波浪、悬停、撞击动作和导弹打击动作应该感受起来像武器使用,而不是浮动玩意。

我想看到真正有重量的搏击:

不软弱、假碰撞或电影般的打击。
不假电影般的打击或弱小的后退。
不友好的敌人,等待组合。

我想看到残酷的街斗搏击:抓住、倒回、空中碰撞、肢体选择和地面地砸。给予我气球撞击、墙壁撞击、空中地砸、游戏终结器,而不是只画面动作。每一发的子弹、飞弹或超级存在都应该有所不同。

并且是:伤害要对应于力量。

不是廉价的血洗或“建议”的暴力。

不再是“建议”的暴力或弱小的拉伸死亡。
不再是大家感到像橡胶玩偶的弱小的拉伸死亡。

如果无限的力量是幻想,那么每一击必然留下痕迹:骨折、破碎的铠甲、血迹、毁灭的环境。这种后果使力量感成立。

但在同时,残暴也应该有明确的游戏后果。例如,如果你摧毁了一座城市,政府可能会增加安全或部署精英部队。派系可能会尝试联盟或针对性的复仇。无论你选择谅解还是暴虐,NPC和群体都将记住并对你的行为做出反应,所以玩家真正决定了世界的走向,但幻想仍然保持不变。

进展应该超越经验值条和技能点。

获得力的方法是通过生存残酷搏斗、适应和进化。 survive,成为更加坚固的人; push限制,获取控制和速度。

让生存和克服威胁驱动进展,而不是传统的等级。

这完全否定了所有想法。

力的来源是通过生存激烈的冲突和适应,不是经验增长。

去生存残酷搏斗,耐性永久性增加。

提高速度限制来提高控制和加速。
靠近死亡的经历,让强处和弱点变得清晰;成为暴徒、速度怪物或恐惧之王。

进展依赖于真正的生存,而不是惯常的进级。

不是仅仅技能点。
不是仅技能点或进级条。

生存不可胜计的搏斗,让你的力量上限升级。

冲突塑造了你的形状:暴徒、速度怪物或暴君,取决于你的行为。

一大部分所有的游戏都避开的关键因素是:世界必须对你的存在做出反应。

游戏授权力量,但很少使其对全球具有重大影响。

如果我摧毁一个地区,应该有影响。

如果我在全民中清除军事部队,应该有影响。
如果我表现出同情心,必须有影响。
如果我通过恐怖统治,应有影响。
如果我拯救城市,人们应该对我有不同的反应。

我希望看到平民逃离,记录,祈祷,抗议,跪拜,投降,惊慌,还要背叛自己,因为他们面对的是什么。

我希望看到政府实行宵禁,部署警察、军事部队或限制通信,并改变策略。他们的反应应该取决于你的行为和你的影响。

我希望看到派系学习你的权力、适应你的权力、挑战你的声誉、形成联盟、背叛对手、跪拜于你的脚下、或升级武器来对抗你。

我希望看到害怕的AI,弱小的敌人犹豫不定、逃跑、投降或放弃自己的阵型而认识到了所存在的巨大影响。

幻想经常只到达“救救这座城市”或“击败恶徒”。

没有任何游戏真正地探索过。

我想看到征服。

不是无止境的填充任务或浅表的map图标。
不是map图标冒充内容或者假的程度大小。
不是假的程度大小。

我想看到征服城市,然后世界、然后星系、然后星系、然后星系。

我想像一个帝国。

让我建立皇室、军队、追随者和宣传。 我想看到真实的政策、星球统治、对立的权力和有意义的内部政治。

让这游戏的一部分是超自然的动作RPG,一半是破坏模拟,一半征服游戏,最后是政治统治模拟。这个游戏的精髓是真正而又持久的征服带来真正的世界形态变化,非仅权力求全。

不是:

“啊,这我很强。”“救救世界,毁灭我”不再是游戏

而是:

“世界看到我带来的改变了。”“我的存在让世界没有办法。” “我对这个世界是无止境的征服”