ok, ok ok - 这是一个很大的问题。发布一个游戏是一个很大的问题 -> 让我解释我的实际意义...可能会帮助你在同样的方式帮助了我。
为了背景,我是Rollmop Games Studio的拥有者(就是我和另外两个朋友和一个朋友了),我们正在进入我们第二个游戏的发布阶段。我们三个人都玩了很多游戏,但都是新手。我们玩转这个生涯差不多2年了。
我们的Rollmop Games Studio是个微小的工作室,我们竭尽所有的力量去做一些‘我们的方式’。什么是‘我们的方式’? - 这是一个好问题。
提前免责:我会听起来特别负面的,我写的东西可能觉得很平淡,听起来都像是消极的负面情绪。这些都是我的看法,这些也确实对我的工作室有用。我是一个通常比较乐观的人,我也很喜欢工作。这些是有效的工具,对我也是有效的 - 突然发现它们也对工作室很有用。
游戏开发(如果你打算赚钱)是一个风险很大的过程。Youtube / Reddit / Instabook / Twitface / 无论什么地方,都是满满的,针对这个风险的信息。任何人都有在这个空间上花费的时间的人,很多课程都会尝试做的事情。他会告诉你如何成为更好的开发者,每个课程都会把你放在市场上,变得更加有吸引力。每个课程都会告诉你如何成为最强的黄金块,让整个市场想得到一份。所有的课程都是专门为了让你去感觉,它们在降低这个活动的风险。风险很可怕 - 我们降低了风险很好了,很多创作者赚了很多钱,但是你还是没有发布任何游戏。很好。
第一个部分 - 移除风险
在Rollmop,我们有一种不同的看待方式,帮助我们前进的。做些你喜欢的的事情,并且按照你的方式 是 一种降低风险的方法。
做些有用的事情,我们不失去时光。
什么时候是时光和美元浪费了?”时光花了的时候,我们要做一些无用的东西。
无用的——> 不开心或者不会完成的目的.
所以,我们只需要做某些事情,确保我们达到我们的目的和完成的效果,这样我们就不会再浪费时间和钱了。每一次花费我们将有乐趣或进步,因为那么我们每样每样都会满足。
结果这个很简单的看法在转向实际操作和实用策略时转变得非常好。Rollmop往往在对问题发起挑战时,会环视看看,别人在做什么,检查一下我们有可用的工具,然后看看我们愿意做些什么,然后直接去做我们想做的那些事情。我们在做完这一些,反复,这些都累积起来,我们把自己定的方式应用到各种不同种情况下做,这样我们就有一种‘方式’,在应用到那些情况下,我们就知道如何应对。
所有这些都是为了让我们感觉到相信我们做了什么,我们又做了如何。第一回接到一个挑战时,我们会开始阅读参考资料,然后放下书,然后开始工作。我们在做事的方式,我们只用思考我们在做事。开始阶段游戏开发并不是创造产品,而是做事来做产品。
第二个部分 - 不是什么太深入
这篇文章的标题并不是一张点击量的诱饵 - 有一个 目的。它是我的意见。一大批游戏开发者对做第一款游戏总是太激进了。山峰的压力,让他们瘫痪,这也解释了失败率。你的第一款游戏不用那么好,但是它必须存在。但是,我们的第一款游戏还做的很好,所以我们在工作室的工作有信心,因为我们工作室做了第一款游戏,了解了整个发表过程。
我们提到’发表管道’,因为我们也感觉到它。如果我们能够见到一些事情,或者感觉到一些新生的东西就是一些问题。它会让我们感到更加安全,想要接触和了解。
我们有一款游戏的想法,我们对它进行到了很高的简化,然后我们只做我们自己擅长做的,做了些可以控制的。我们的游戏已经发表了,当时我们没打算在我们的发布后再去出售它。我们的工作室做了第一款游戏,我们有了一个非常棒的经验。
我们在自己的工作室做了几款游戏,现在我们的方法也更加明确了。当我们做游戏开发时,我们把我们的时间专注到技术和制作上,做了很多游戏,让我们的工作有了一种节奏。做游戏开发的确很累,但做了有感觉的东西,没什么不快的。
所以,我们的方法可能不是最好的,但它很强健。它能让我们在做游戏时感觉到我们掌握了方向,做我们自己的工作。
TLDR;
game dev风险下降了。通过享受的过程所有拥有。发布一个游戏的确不需要很认真。
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