我最近在玩Absolum,真的非常著迷,这让我觉得它在游戏玩法和典型的roguelite公式之外有更丰富的内涵。除了Absolum之外,一款让我觉得如此的roguelite游戏是Patch Quest。

我一直在思考 roguelite游戏的不同之处是什么。我觉得这与“地下城”或地图的结构有关,特别是Absolum和Patch Quest在游戏中使用的是结构化非线性的地图,您可以在不完全随机化的情况下穿越不同的路线。这使开发者能够为玩家创建部分缓慢的进度,如“副本”任务,这在外形上增加了探险的感觉,以便让玩家觉得“哦,我已经到了第3级,只要进行升级就能把下一个级别打穿”。

这使游戏感觉更像玩RPG游戏而不是另一个roguelite游戏,这也是我的Hades的一个原因,尽管它有一个故事,你唯一能做的就是打动整个地下城因为“地图”基本上是线性的。地面是彻底基于程序和随机化的,没有这样的侧观点像简单地探索或完成要求玩家走不同的路线的侧分支任务。第一次打败Hades我花了15个小时,那才是故事开始并且那些往往更有趣的玩法开始。

虽然Hades仍是很棒的游戏,但是我认为这是它升级系统的深层结构所致。它没有给予我RPGgame探险和探索的感觉。所以我个人希望更多的roguelite游戏可以根据Absolum和Patch Quest的公式构建。

你们的看法是什么?