我心里可能已经猜到了答案,这里想再次确认。
我正在学习使用ECS(Entity-Component-System架构)技术——从零开始创建一个带有ARPG风格的卡拉兹海底世界游戏的Vanilla JavaScript版本。我的游戏已经能够正常运行,但当系统复杂度增加时,我就遇到了困难。
一个常见的问题是,如何平衡保持“纯粹的ECS”和使用事件发射器之间的紧张关系。其中一部分我觉得,所有东西都应该通过组件和系统来流动,而另一部分我觉得,这些问题更容易用事件来解决。
在几个情况下,我已经使用了事件发射器,因为我找不到清晰的方法来获取所需的系统执行顺序,使游戏内容在一个单独的帧中顺利发生。
对于使用过ECS架构的人在问题:
- 你将事件/发射器视为一个正常的体系结构吗?
- 你的目标是保持一切完全组件驱动化吗?
- 是否存在其他可考虑的选项?
我的项目目标之一是建立一个清晰的ECS理解,所以我不想偏离这个观念太远。如果是这样,不要只是因为追求纯粹而让我偏离常规。
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