我注意到有一个小而有趣的设计差异:一些roguelike游戏在玩家可见地方很明显地展示了档案/储存区选择,而其他人则在背景中大部分保留了它。
例如:
- 巴拉特罗有3个档案,但流感更加注重快速进入游戏。
- 斯莱亚斯宝藏的档案层次感更加不重要。
- 绝缘生存中在开始游戏时会显示保存文件选择。
- 阿伯斯卢姆和黑曜II在开始游戏时也会显示档案选择。
我目前的结论是,这看起来与档案在玩家脑海中的含义有关。如果一个roguelike游戏主要是在跑游、系统和重复性上,有了一个档案或储存区只是在那里,很少需要注意。有了一个强烈的故事情节、长期世界状态或一个更强烈的感觉,玩家认为“这是我的一直之路”,那么展示档案就更有意义了。在那时,档案不仅仅是技术性地储存容器,而是玩家理解连续性的关键部分。
我目前正在制作一个以故事情节为主的roguelike游戏,并受到了这种设计思路的影响。如果其他人有何看法,我很想知道。
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