大家好,
前几天,我們在Reddit发了有关Jupetar的帖子,Jupetar是我的合作开发者和我一起开发的本地离线2D到3D引擎,目的是逃避云SaaS订阅和API付费墙。Reddit上对我们的帖子的反馈简直是疯狂的。
我们收到的反馈、对纹理的严厉批评以及工作流程的建议是我们需要的。我们诚实地 blown away 的是,很多人对我们要建造的东西了解得非常透彻——非常感谢那些真正买了一份COPY来支持项目的开发者。
我们的原计划是采纳你们的反馈,下几个月埋头苦干,然后最终在推出V2.0的时候浮起来。但是在阅读了评论(尤其是关于VRAM峰值和纹理质量与云工具相比的差距)以后,我们意识到我们不能让V1.0保持不变。
因此,我们把引擎拆掉了重新搭建管线。当V1.5正式发布时,我们对上述问题的解决方案如下:
"Wet Plastic"chrome Bug已死
有些人注意到GLB导出的模型在标准查看器中看起来太光滑了。我和同事们构建了一个自定义通道打包器,严格地遵守了GLB 2.0 ORM标准(将Ambient Occlusion、 Roughness和Metallic数据正确打包到相应通道中)。您的资产现在将以清洁, matte质感的形式在Unity、 Unreal和Blender中渲染。
真实的4K神经上采样
V1管线中的基本AI纹理有一定的模糊。我們将标准的数学上采样器替换掉,並将Real-ESRGAN x4plus神经网络直接接入管线的第三阶段,以模拟和恢复高频微细节。
动态多边距和"快速路径"
You ask for топология控制。我们添加了目标多边数滑块到UI(Low、Medium、High)。 我們还增加了一个动态“快速路径”(Fast-Path),如果您选择快速布局(Low或Medium),引擎将自动绕过神经网络上采样器,节省VRAM和时间,减少巨大的计算量。
“巨岩”背景墙
我们修复了将AI ingested到背景墙时会将背景墙“拉”出来,巨大的扁平面,导致背景墙在人物后面显示的缺陷。重新设计了背景墙的处理管线并修复了对背景层渲染的处理。
VRAM流量监控和UI精化
我们添加了实时VRAM流量监控图表直接到UI中,您可以观察到引擎在繁重的纹理阶段如何管理您的GPU内存的峰值时。我们还添加了拖放输入,分离了导出格式(GLB、OBJ、PLY),同时彻底杀死了后端终端的spam。
V2.0下一步?
该补丁稳定了基础。这现在可以进入V2.0了。我们正积极的研究Trellis快速路径集成来提高快速编程,Hunyuan 3.0 权重,并一些深入的水平优化,以根本性的降低VRAM需求。
Steam上的免费体验版已被更新为所有V1.5架构,这样您可以在自己的设备上进行压力测试,新的VRAM管理方式和PBR纹理。
谢谢你们合作我们在此开发的真正的抗SaaS游戏开发工具。请告诉我们你们在这个版本中打出了些什么!
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