在这个国家棋盘日,我要邀请你们一起背后帷幔:在 火窟与恐惧 的开发早期,我们就知道我们想要为TTRPG创造一种以恐怖、生存和艰巨选择为核心的游戏体验。最初,这对我们来说是一个挑战,因为恐怖几乎完全依靠玩家和主创者之间的默契以及主创者能够讲出恐怖故事的水平。虽然 火窟与恐怖 的气氛仍然受益于玩家和主创者同意和恐惧,但是我们努力设计 火窟与恐怖 的机制,以致生存恐怖的氛围仍然保留下来,玩家也能享受 RPG 体验。在这一周的 Dev 日志中,让我们来谈下如何在桌面上引入恐惧。
我们一直是生存恐怖玩家的超级爱好者,特别是在 Resident Evil 片儿和其相关玩具背后的游戏玩法风格。游戏们坚持用玩家的选择来诱导恐惧,通过玩家一道道不妙的情况之间的选择,形成一个令人害怕的氛围。在 火窟与恐怖 中,我们找到了这一根深蒂固的恐惧感转变成”会不会有足够的资源来解决问题?”作为资源继续流失的游戏玩法。这引导我们在游戏机制上加入风险和生存恐怖相关的危险,而设计了一种让玩家在每个行动中都必须面对危险的氛围。
在生存恐怖的故事中,资源管理几乎是所有故事的关键。火窟与恐怖 的机制上快速发展成我们的核心焦点,即 成本 。无论是食物和水,个人物品包里的物品,还是角色健康,玩家在每个游戏行动中都会有相应的成本。这些成本,从简单的,像在 行动 中消耗一个子弹来杀死猛烈的 破坏 ,到更为严重的,像没有跳过去的一个深厄之后受伤等,各不相同。 火窟与恐怖 的决策力和相符的行为都是基于玩家在成功滚动之后的行为,中心在于消耗资源,管理成功时资源一再减少的焦虑情绪。 火窟与恐怖 的另一个核心机制是以每个角色的 精神饱和度 一起消耗资源的概念。在我的下一篇 Dev 日志中将会更深入地聊到关于 精神饱和度 的部分。
在很多 TTRPG 中,角色权力幻想由于剧情不断增强而产生,导致在故事中失败变得难以实现。虽然这些权力幻想一定是有趣的,但是缺乏持久的后果和不可轻易解决的问题。这导致我们对管理玩家权力幻想的第二个恐怖的信条:在生存恐怖中,成功和陷入无助之间的一种中间状态可以让游戏带上一个恐惧的味道。 火窟与恐怖 的角色开发系统就是在这种 精神饱和度 的氛围中体现出权力的感觉而没有变得过于 暴力 的机制。在 火窟与恐怖 中,你通过团队的协力和策划来对抗未知危机的 精神饱和度 中的难点和危险,在这种氛围下,玩家将无法放心大胆地做出 精神饱和度 的冒险和战斗策略来与 破坏 。
玩家参与式和乐意陷入恐惧的决策仍然是任何桌面玩法的核心组成部分。在 火窟与恐怖 中,这种主题很容易用各种场景和恐惧来展现。在这周的 火窟与恐怖 的日志,你可以在下面的 Dev 日志中看到更多关于主题的内容。
通过让玩家的 精神饱和度 来体现主题,我们的核心焦点是 火窟与恐怖 玩家和主创者都陷入一个生存恐怖的氛围中。在 火窟与恐怖 中,每个玩家的 精神饱和度 都以一个群体的幸存者记录的形式呈现出来。在这个游戏中,玩家的策划和主创者的主导作用将如何影响游戏和主题的主题将将在 火窟与恐怖 的设计当中体现得淋漓尽致。
在以生存恐怖为主题的游戏中,这个氛围的展现可能在不同的游戏中呈现得不同。在 火窟与恐怖 中,这个主题的实现有一个特殊的设计使得玩家能够展现出他们的恐惧。在 火窟与恐怖 ,玩家使用的 Almanac 就是由一个有趣的故事在 火窟与恐怖 当中发展起来。在 Almanac 中,玩家是由一个群体的幸存者录进去的一种 精神饱和度 ,它在记录中看起来跟 破坏 相似,有着用画笔写的或是画出的图形,像是在 精神饱和度 中一块纸张上写的记录。在这个背景下,Almanac 是一种被记录下了的生存故事。
在这种氛围下, 火窟与恐怖 将是玩家展现出 精神饱和度 的一个最好的游戏形式。在下面的 Dev 日志中,我们将继续探索 火窟与恐怖 的主题。
评论 (0)