早上好 :)
我正在开发Orbis,一个所有东西都是物理的文明模拟,所有东西都存储在现实仓库里,没有抽象货币的。 我想建造一个由维多利亚启发的就业和货物系统,但抽象问题令我措手不及,并且我想分享我发现的内容,因为我认为它对于设计深入的经济模拟非常相关。
在维多利亚,魅力在于简洁的风格。工资通过供给和需求调整,从而自然分配工人。 如果是布料短缺且价格贵,布料工厂支付更高的工资,工人转入布料工厂,布料产量增加,价格下降,达到平衡。工人的职业会把他们锁定于某些具体的工作。系统几乎自治,因为工人具有 阻力,他们不会在一瞬间改变职业。
当我尝试将这一功能移植到不具有抽象工资的库存系统时,我假设好评估(需求除以供应)足够了。产生 1 个单位,消耗 4 个单位的商品将比丰余商品更有价值,因此生产它的建筑会吸引工人,供应会增加,价格会平衡。干净,发生了突变。除了它并不能正常工作。
问题是 商品评价是一个 比率,而不是一个绝对值。生产 1 个单位,消耗 4 个单位的商品评估与生产 100 个单位,消耗 400 个单位的商品的评估相同。但是前者可能需要 10 个工人来填补-gap,而后者需要 1000 个工人。好的评价仅告诉你需要 优先性(首先填补的gap) 但 * 速度(工人实际需要流入该建筑类型)* 未被计算出来。
在维多利亚中,这是隐性的,因为工资会随着绝对稀缺性的变化而变化。 在一辆巴士上,有货物在现实仓库中的情况下,你必须计算出绝对需求。
这就是我解决方案:回归工人做的实际事情:例如,生产足以满足真实的需求。 我通过将月度需求除以工人每个月的生产量来计算工人需要:总分数=工人所需数*(1+工人分享)* 修饰项。 工人分担是该建筑类型的已经在该建筑型中的已有数量。 这样工人就倾向于加入相对于他们需求更不充足的建筑型,但并防止突然涌入。修饰器是您的玩家自动化设置(减少/增加/最大)。
这已经可以通过视觉化。系统现在是可预测的。实际上需要 50 个工人的建筑会得到 50 个工人,而不是 10 个或 500 个,取决于最后一个 tick 上发生的事情。并且,它仍然 像维多利亚一样,因为工人还具有通过 工人分享 项的阻力,但它是基于实际需求,而不是工资。
如果您还有类似的问题,我寻找一下其他解决方案,并想知道您有没有同样的做法。是什么经济模拟采用了相同的做法?
评论 (0)