很抱歉这篇文章比较长,但是我想与大家分享一下我开发的游戏Dino Cleanup的故事。自从今年1月份以来,游戏的Wishlists几乎是翻倍了,从341翻到960,主要是来自这个社区的朋友。我想这一部分可能很显而易见,但我希望你能够从中找到一些价值。

我开始开发Dino Cleanup作为一个小的副业项目,距离现在有2年多了。我之前有一些流行的游戏比赛,因此我认为我可以开始开发一个完整的游戏了。我的工作节奏每周末或下班时都会工作。然而,当时我没有社交媒体账号,但是我偶尔会分享些游戏开发的内容。

直到2024年10月,我终于慢慢地实现了我的游戏的构想,并能够展示一款游戏demo在我的城市的Comic Con。在那里,我收到了很多好的反馈,并且游戏受到很好的欢迎,所以我不久后就开了一个Steam游戏页面,并在itch上发布了一款更为精致的游戏demo。虽然那个时候我有不到100个的wishes,但是它没能带来很多关注回应。回望之下,我们的游戏确实还很粗糙,但是那时候因为我花了很多时间,所以很难看得出来,并且我觉得先启动游戏页面会让玩家们添加更多的wishlists。

大约在这个时候,我因为工作压力较大而非常疲劳。我的妻子送给我的Playdate游戏机,让我决定暂时去制作一个小游戏。尽管这原本只计划在2个月内完成,但是我一直在更新我的Playdate游戏并为其提供支持,一直到2025年。通过这个过程,我学到了很多有关游戏的生命周期的价值——即使它并没有卖太多。

我打完完Playdate游戏后,我终于回到开发Dino Cleanup上来了。自从秋天以来,我一直都没有发布关于这个项目的任何内容。我的Wishlists渐渐的减少,这让我有点烦躁。通过仔细检查这个游戏和它的障碍,我发现将视角设计为从上往下的鸟瞰式,严重的影响到了我设计关卡的能力。因此,我决定抛弃我已经有的所有的关卡,并聚焦于固定视角,并把关卡设计好似一个三维展台一样。我妻子通过制作了很多高质量的3D资源为游戏带来了很多更为精致的视觉效果。接着,我坐下来梳理出了一份游戏的设计文档,描述了完整游戏的构想。通过这,整个开发的流程得到了显著的改善,使得我仅有的几个小时开发时间变得非常珍贵。

到2025年初,我已经开始设计出多种不同的地形和生物场景,并将它们作为图片在社交媒体平台上发布,每个关卡仅仅是几块区域。我的社交媒体推广在这一段期间取得了非常好的效果,游戏的Wishlist从这一段开始迅速飙升。通过发布一些短短一段几秒钟的视频,我看到了游戏爆炸的效果,在社交媒体上,人们最喜欢看到的是能够让人眼前一亮的简单的视频内容。后来,在 Instagram I 上我开始创建视频,并在其中说我做的事情,这有助于提高帖子的参与度。尽管我还没有做出过爆炸的成果——我的视频只有2-5千人观看。但是,这让我感觉与我的目标很接近。

随后,2025年1月底我遭到了解雇。这让我有更多的时间来开发Dino Cleanup了,我开始不间断地工作。自从那天以来,我一直在不断改进游戏的机制,设计关卡,并持续地更新游戏的介绍截图和视觉效果。一但我开始在社交媒体上频繁发布内容,游戏的wishes就急剧上升了,所以说这是最近的大爆发。我通过填写了所有能找到的相关的游戏节目和比赛的申请表,但一直都被拒绝。这让我着实有点灰心。所以我仍然需要努力,但好在游戏的wishlists接近1000。希望有这篇文章能给你带来一些新的思路,感谢你的阅读并花时间来了解我的故事。