我的第一道规则是:

「真正的钱只能用来购买时间能买得到的东西,也不能改变、加速或影响任何与他人竞争交互的机制。」

我所有之后建立的功能都必须通过这个过滤器。它杀死了我喜欢的功能。它迫使我在其他情况下不愿意做的设计决策。说实话,這也是今天游戏是什么样的原因。


为什么要这样开始?

我玩了很多年基于浏览器的策略游戏。相同的三大问题不断出现:

  • 积累了高级付费货币的老兵无法被撼动,技能本身无法弥合这个差距
  • 最高级别的团队胜利因为他们花费了更多的钱,而不是因为他们更聪明
  • 如果漏掉一天,惩罚就很严厉

我并不想通过更好的UI或友好的教程来patch这些问题。我想从头开始设计。这条资金规则是我坚持不懈的依据,如果我在任何系统之前都把它写下来,我就不能以后想出任何借口。


规则让我必须建立的功能

  • 没有直接攻击领地的功能。作为玩家我始终不喜欢这样子的动态。领地仍能通过贸易封锁、间谍行动、控制共享资源区域、截断联络通路来进行压力。冲突仍存在,它只不能擦除你建造的东西。

  • 一款世界每隔一定天数就重置,因为持续存在的世界不经常出现可以通过钱维持的权力差距。在世界的长度是否应该提供两选之一作为辅助,是否在标准长期世界基础上提供长期世界这一问题我还在思考中。关于这一点的想法我都非常开心听到的。

  • 在种子系统中,每个玩家的领地都生产出独一无二的东西,这样经济就会平衡了,因为每个人都依赖别人

  • 七个独特技能,每个技能都不能跟其他技能一样,无论是状态加成,还是根本不同的玩法。 Farmer是唯一一个可以在领地建造大量食物并允许军队训练或恢复的人。没有他们,其他人需要依赖他们。没有这种现象,玩家军事化的都依赖一个随心所欲地在线下游玩而已。这样想来它不是副作用,而是承载设计原则。

我做了最困难的部分,杀死了我原本很喜欢的功能,因为它们都没有通过我给我的三个问题的过滤器。


现在的我

在alpha之前。 还没有发布日期。这是有意图的。现在我在自由地建立功能,而不是锁死之后想要跟真的玩有试验过经济驱动系统的人说说话而不是在第一个星期静悄悄地破产。

如果你以前工作过的互连性机制或异质角色,或是试图从开始就对资金压力进行设计,你来听一下它是如何了。