在今年的GDC上,我基本上和业界同行进行了两个对话:
1) 该如何获得游戏资金?
2) 该如何让游戏变得众所周知?
众所周知是一个巨大的挑战,特别是在商业性目标的游戏开发人员中。遗憾的是,这个问题在神经网络(GNAI)推动更多游戏进入市场竞争的情况下,只会越来越艰难。
令人惊讶的是,我谈到的人很多都仍然采用“造好作品就会成功”的做法。我们已经远远超出了仅仅受益于出版商资金、流媒体人发现并平台推广的时代;这种方法现在比买彩票要渺茫得多。
在我的职业生涯中,有一个重要的转变是我从“游戏团队负责人”变成了“产品负责人”。但这与职位、职级或晋升没有关系,而是意识到营销至关重要——它就是我们工作的一半。
当我真正成为一名产品负责人时,我与这样一句话一起成长:当你面临着建立多个游戏的选择时,你的选择应该受到以下问题的驱动:
1) 该游戏的核心受众是谁?
2) 你将如何接触他们?
你需要一个核心营销假设,来告诉你如何从第一天开始与玩家接触和建立社区。与商业模式一样,营销也不能成为一个之后的问题。作为产品负责人,它会指导你将来的许多决定。两个例子如下。
1) 假设你正在构建一个浪漫前进的视觉小说/清秀游戏,并且你的营销假设是你将通过一连串质量高的滚动画视频来接触玩家。
妙不可言!这一假设会指导你对游戏的许多设计选择。例如,在游戏的核心视觉小说部分的UI/UX设定。标准做法是为16:9的电脑显示器分辨率的 widescreen 设计。但是,如果你的发现点是在TikTok视频上,那么你最好是设计你的呈现方式可以轻松捕捉和分享以9:16的TikTok视频。
2) 你正在构建一个在unity中的手机赌博游戏,并且你打算先软启动这个游戏,然后用性能营销预算来软启动它。你将使用数据来获得UA资金,而不是资金。
鉴于您的成败都取决于用户招募,这个决定将会指导你采取的技术架构决策。例如,你会想让你的游戏设计为OTA(在线推送更新)内容交付。但是对于用户必须下载的内容而言,不要进行几个GB的内容下载后玩家才能够开始。没必要花费20刀以上安装一个游戏但玩家却在开始之前放弃这个游戏。
如果你有商业目标,我认为发现游戏的众所周知是选择你投入的游戏概念的主要关注点。当你从第一天开始时,确定你的营销假设,并将该假设应用于你的游戏、你的工作室、你的时间和你的预算。
你是否同意这个论点?如果没有,那么你为什么会这样认为?当你选择一个游戏来投入时间和注意力时,你考虑的主要问题是什么?
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