我正在制作一款游戏,该游戏在一方面为玩家决策而自豪,关注玩家如何创建角色,并按照那样为玩家提供机会。在某种程度上,它以玩家代理为优先考虑。

然而,另一方面,我要讲述故事,我必须使用固定的叙事节奏。有时,恶人必须被释放,不管玩家做了什么,NPC都会在玩家无论如何尝试都无法改变的情况下死亡等等。这种固定的节奏会使那些热衷玩家代理的玩家不满。

我不能让玩家在每个故事重点上每种方式都起作用。但我觉得,倘若我宣传游戏为玩家代理导向的游戏,那又怎么能让玩家在某一刻无法拯救正在死去的人,完全不管他们做了什么?

你们如何处理这种情况?