这个游戏完全由我的后端/前端代码控制。所有的AI只是描述你的输入和环境。也就是说,你出去走路,AI就会描述你的感觉和周围的环境,你可以“听到、闻到、触摸、品尝”等等。它绝不会替你进行游戏,它只是作为一个工具来使游戏更像模器。这给了玩家一定程度的自由,可以做很多事情(只要不超过我的安全边界)。你不能例如在河流就直接在山上出现、或许会到过去从未去过的地方、或指示AI给你东西或把你带到某个地方,它只是描述。也有非常严格的版权/IP过滤限制,你不能做的事情包括:召唤宝可梦等等,并且有NSFW限制。
核心叙述和进展
LLM驱动的故事和世界模拟,可以进行自由形式的文字操作。
“觉醒”的引导,随机选择技能和困难程度/事件模式。
世界和地图状态(地理位置,地区,神庙/迷宫等区域)。
标题系统(解锁标题+当前标题,能反映玩家的风格和成就)。
死亡与再生循环:
再生场景,状态减值期限,死亡计数器,最后一次死亡追踪。
黄金/状态惩罚,以及当你死亡时返回家乡/起始定点。
战斗和角色系统
技能基于的战斗(玩家技能,宠物技能,状态效果,元素交互等)。
战斗状态追踪:
当前敌人名称,等级,血量/最大血量,种类/类型,耐受性,弱点,状态,目标数量。
事件日志,记录上次技能结果,状态变化,死亡/KO的回合。
查看板的集成,始终渲染当前敌人血量,等级和状态摘要。
暂时性技能列表,来自装备的宠物(宠物技能作为可用的战斗动作显示)。
全面/生存统计
疲劳,饥饿,温度,湿度,姿势,伴随着感觉提示的节奏。
经济,物品和制造
黄金钱包拥有许多泄露和流入点(店铺,罚款,出售盗来的物品/宠物/鱼,制造等行动)。
种子和农业经济:
种子兑换机制(黄金),种子库存,种植地,植物生长阶段和收获。
制造和实验:
制造物料,药水,制成品跟踪,蓝图推荐,蓝图购买(以黄金为单位)。
材料库存和来自敌人的材料用于制造。
装备物品收集:
装备面板,比较覆盖,破坏操作耗费黄金或提供材料。
罚款/罚款式系统,玩家或特定角色可以获得黄金,也可以将黄金囤积。
宠物机制
宠物兑换系统:
角色列表(普通/罕见/稀有/传世等),权重率和隐性倦怠阈值。
拉取历史,开发者模式中无费拉取行为,正常模式中,每次拉取黄金成本。
宠物收藏和装备:
持久宠物物件集合,可以同时装备3只宠物。
每只宠物都有角色,买卖价,统计表格,技能,ASCII艺术,唯一的id。
装备的宠物赋予被动统计增益(每只宠物统计合并,比例计算)。
宠物物件管理:
分开设备/储存列表,批量卖出黄金退费。
设备宠物的显示视角内宠物店,显示设备/存储的宠物计数,动画宠物ASCII艺术。
数字宠物机制
物品储存:
储存的物件列表,设备物件,物件价值。
数字宠物收藏和装备管理:分开设备/储存的物件。
数字宠物的生死循环,感官提示。
数字宠物的游戏,可能获得黄金和超极罕见的标题。
钓鱼小游戏:
实时鱼竿/遮盖动作,小游戏背景和鱼动作。
服务端驱动的钓鱼会话,鱼筹,饵,诱饵。
鱼物件收藏和交易:
鱼物件有品种,大小,重量,性格,栖息地,ASCII艺术,买卖价格。
批量鱼出售,根据品种,自动黄金退偿和物件收藏总结。
住宿和水族箱:
房屋具有分配系统,鱼可显示在鱼缸中。
住宿板显示分配的鱼,查看住宿上下文和渲染住宿。
种植场:
种子种植消耗库存,种植区域,各阶段和收获。
生活板,显示种植/钓鱼/其他生活技巧进度。
地图和探险
种类的视图(世界/局部),当前位置的跟踪,NPC发现,神庙/迷宫概念性地划分,地图状态。
NPC,查看板,记忆功能和UI细节
查看板:
列出NPC和怪物,推断角色,态度,威胁,定位,详解。
追踪简单的“NPC记忆”/详解,基于玩家的互动和故事提及。
自己的统计板另存为一个单独的界面
NPC/怪物推断:
基于文本的提取NPC(例如:队长X,公会主管Y)。
怪物推断,基于叙述代币和开发者遇见事件上下文(盗贼,野兽,BOSS等)。
聊天和故事UI:
回游提示,启动时的独自AI展示模式。
物品比较覆盖,更新文件/物品文件和物品板。
调节和元系统功能
内容调节计数器和边界:
NSFW/色情内容阻止,计数器为多少次触发。
版权/IP边界,使用.catalog(例如:怀克法,主流作品),模糊匹配策略。
极端世界重写/“破坏游戏”行为边界。
保存和迁移安全:
本地+服务器的联合自动保存,载入时清理/修复旧或部分的保存。
统计/金钱,兑换历史,宠物列表,鱼物件库存等项的坚固控制和约束。
标题和元进展:
评估服务端标题解锁,载入/游戏操作时更新客户端标题板。
技术和平台功能
世界时刻,季节和天气:
不断的轮值/轮转动作追踪,天数和时间(白天/中午/下午/夜晚)影响到故事和事件。
季节和天气系统:
不同季节+天气类型(晴天/下雨/暴风等),强度值。
UI和背景视觉跟随季节,天气和强度(颜色调子,粒子效果,周边效果)。
生存统计与天气:
温度,湿度,疲劳,饥饿;天气和时间影响到这些和感官提示。
UI和输入系统
双向结构输入框:
主操作文本区域和描述/说明文本区域分开,让模型更好地解读意图。
专门的身体部位操作:
你可以指定身体部位进行操作(例如“保护你的头部”,“移动你的左臂”),让引擎解读战斗和定位操作。
多面板侧UI(所有有ℹ️帮助图标):状态,物件,任务报告,地图,查看板,技能,统计,研究室,装备,标题,住宿,关系,钓鱼,船,物品店,宠物收藏。
社会、热度、NPC微交互
船/艇拦截 “热度体系”:
当前地点热度追踪,日常热度追踪;重复的不道德行为会引起热度上升,约束选项。
社会/正义色彩:
某些行动可以引发关注或罚款,互动本地的权力色彩,改变事件的描述。
直接NPC微动作:
上下文提示支持类似做出手势(例子:挥手,低首、踢地),反馈到关系/记忆色彩而非特定文本。
即将推出的功能
动态BOTW版区域音乐系统:
为每个区域配置音乐(节奏,音调,“情感”定位)。
分层声源(背景音,细微的打击,小节目,效果音)可以随机组合,受约束。
分段引擎(例子:每4小节),可以淡出/淡入层次和偶尔引发稀有音效。
对地图状态/战斗状态的hook,可以改变情感,当进入神庙/迷宫/战斗/家等时。
可能的Neural TTS
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