这个游戏完全由我的后端/前端代码控制。所有的AI只是描述你的输入和环境。也就是说,你出去走路,AI就会描述你的感觉和周围的环境,你可以“听到、闻到、触摸、品尝”等等。它绝不会替你进行游戏,它只是作为一个工具来使游戏更像模器。这给了玩家一定程度的自由,可以做很多事情(只要不超过我的安全边界)。你不能例如在河流就直接在山上出现、或许会到过去从未去过的地方、或指示AI给你东西或把你带到某个地方,它只是描述。也有非常严格的版权/IP过滤限制,你不能做的事情包括:召唤宝可梦等等,并且有NSFW限制。

核心叙述和进展

LLM驱动的故事和世界模拟,可以进行自由形式的文字操作。

“觉醒”的引导,随机选择技能和困难程度/事件模式。

世界和地图状态(地理位置,地区,神庙/迷宫等区域)。

标题系统(解锁标题+当前标题,能反映玩家的风格和成就)。

死亡与再生循环:

再生场景,状态减值期限,死亡计数器,最后一次死亡追踪。

黄金/状态惩罚,以及当你死亡时返回家乡/起始定点。

战斗和角色系统

技能基于的战斗(玩家技能,宠物技能,状态效果,元素交互等)。

战斗状态追踪:

当前敌人名称,等级,血量/最大血量,种类/类型,耐受性,弱点,状态,目标数量。

事件日志,记录上次技能结果,状态变化,死亡/KO的回合。

查看板的集成,始终渲染当前敌人血量,等级和状态摘要。

暂时性技能列表,来自装备的宠物(宠物技能作为可用的战斗动作显示)。

全面/生存统计

疲劳,饥饿,温度,湿度,姿势,伴随着感觉提示的节奏。

经济,物品和制造

黄金钱包拥有许多泄露和流入点(店铺,罚款,出售盗来的物品/宠物/鱼,制造等行动)。

种子和农业经济:

种子兑换机制(黄金),种子库存,种植地,植物生长阶段和收获。

制造和实验:

制造物料,药水,制成品跟踪,蓝图推荐,蓝图购买(以黄金为单位)。

材料库存和来自敌人的材料用于制造。

装备物品收集:

装备面板,比较覆盖,破坏操作耗费黄金或提供材料。

罚款/罚款式系统,玩家或特定角色可以获得黄金,也可以将黄金囤积。

宠物机制

宠物兑换系统:

角色列表(普通/罕见/稀有/传世等),权重率和隐性倦怠阈值。

拉取历史,开发者模式中无费拉取行为,正常模式中,每次拉取黄金成本。

宠物收藏和装备:

持久宠物物件集合,可以同时装备3只宠物。

每只宠物都有角色,买卖价,统计表格,技能,ASCII艺术,唯一的id。

装备的宠物赋予被动统计增益(每只宠物统计合并,比例计算)。

宠物物件管理:

分开设备/储存列表,批量卖出黄金退费。

设备宠物的显示视角内宠物店,显示设备/存储的宠物计数,动画宠物ASCII艺术。

数字宠物机制

物品储存:

储存的物件列表,设备物件,物件价值。

数字宠物收藏和装备管理:分开设备/储存的物件。

数字宠物的生死循环,感官提示。

数字宠物的游戏,可能获得黄金和超极罕见的标题。

钓鱼小游戏:

实时鱼竿/遮盖动作,小游戏背景和鱼动作。

服务端驱动的钓鱼会话,鱼筹,饵,诱饵。

鱼物件收藏和交易:

鱼物件有品种,大小,重量,性格,栖息地,ASCII艺术,买卖价格。

批量鱼出售,根据品种,自动黄金退偿和物件收藏总结。

住宿和水族箱:

房屋具有分配系统,鱼可显示在鱼缸中。

住宿板显示分配的鱼,查看住宿上下文和渲染住宿。

种植场:

种子种植消耗库存,种植区域,各阶段和收获。

生活板,显示种植/钓鱼/其他生活技巧进度。

地图和探险

种类的视图(世界/局部),当前位置的跟踪,NPC发现,神庙/迷宫概念性地划分,地图状态。

NPC,查看板,记忆功能和UI细节

查看板:

列出NPC和怪物,推断角色,态度,威胁,定位,详解。

追踪简单的“NPC记忆”/详解,基于玩家的互动和故事提及。

自己的统计板另存为一个单独的界面

NPC/怪物推断:

基于文本的提取NPC(例如:队长X,公会主管Y)。

怪物推断,基于叙述代币和开发者遇见事件上下文(盗贼,野兽,BOSS等)。

聊天和故事UI:

回游提示,启动时的独自AI展示模式。

物品比较覆盖,更新文件/物品文件和物品板。

调节和元系统功能

内容调节计数器和边界:

NSFW/色情内容阻止,计数器为多少次触发。

版权/IP边界,使用.catalog(例如:怀克法,主流作品),模糊匹配策略。

极端世界重写/“破坏游戏”行为边界。

保存和迁移安全:

本地+服务器的联合自动保存,载入时清理/修复旧或部分的保存。

统计/金钱,兑换历史,宠物列表,鱼物件库存等项的坚固控制和约束。

标题和元进展:

评估服务端标题解锁,载入/游戏操作时更新客户端标题板。

技术和平台功能

世界时刻,季节和天气:

不断的轮值/轮转动作追踪,天数和时间(白天/中午/下午/夜晚)影响到故事和事件。

季节和天气系统:

不同季节+天气类型(晴天/下雨/暴风等),强度值。

UI和背景视觉跟随季节,天气和强度(颜色调子,粒子效果,周边效果)。

生存统计与天气:

温度,湿度,疲劳,饥饿;天气和时间影响到这些和感官提示。

UI和输入系统

双向结构输入框:

主操作文本区域和描述/说明文本区域分开,让模型更好地解读意图。

专门的身体部位操作:

你可以指定身体部位进行操作(例如“保护你的头部”,“移动你的左臂”),让引擎解读战斗和定位操作。

多面板侧UI(所有有ℹ️帮助图标):状态,物件,任务报告,地图,查看板,技能,统计,研究室,装备,标题,住宿,关系,钓鱼,船,物品店,宠物收藏。

社会、热度、NPC微交互

船/艇拦截 “热度体系”:

当前地点热度追踪,日常热度追踪;重复的不道德行为会引起热度上升,约束选项。

社会/正义色彩:

某些行动可以引发关注或罚款,互动本地的权力色彩,改变事件的描述。

直接NPC微动作:

上下文提示支持类似做出手势(例子:挥手,低首、踢地),反馈到关系/记忆色彩而非特定文本。

即将推出的功能

动态BOTW版区域音乐系统:

为每个区域配置音乐(节奏,音调,“情感”定位)。

分层声源(背景音,细微的打击,小节目,效果音)可以随机组合,受约束。

分段引擎(例子:每4小节),可以淡出/淡入层次和偶尔引发稀有音效。

对地图状态/战斗状态的hook,可以改变情感,当进入神庙/迷宫/战斗/家等时。

可能的Neural TTS