我在玩FPS roguelike游戏并遇到许多这样的游戏中基于“武器交换”的机制时得到了这个问题的构想。事例包括像“交换武器可以在10秒内为您提供10%的枪伤害”这样的东西,或者甚至“在交换武器之后,在5米半径内造成10点伤害”。我完全不喜欢这些机制,但我也不知道为什么我讨厌它们。我想从你这里得到帮助,确认我的猜测是否成立,确定这个现象是否真实,并且是否广泛适用于大多数玩家,或者这个现象是否仅仅是我的个人偏好罢了。

我有一些理论,认为我不喜欢这些机制的原因是迫使我频繁更换武器太机械过于不舒服。主要是关于“益处混乱”的最有意思的猜测:我认为这里有一个高级沉浸破坏现象。我的意思不是在通常的意义上“指出你正在玩游戏而不是身处其中”的沉浸破坏,因为对于很多非角色扮演游戏来说,有这样一种神话般的沉浸也从来没有成为这个游戏体验的一部分。相反,我意味着“见到矩阵中的断裂”这个现象,感觉到了非常困惑和几乎害怕这样的感觉,因为它一点都不合理,感觉到眼前这个现象和我对世界运作的理解相矛盾,感到了不适。

我认为最清晰的假设例子是如果一个游戏使用“进入选项菜单”或“调整声音”作为触发器。如果一个游戏允许玩家通过触发器而接触到技能或道具,这些技能或道具会让玩家触发一段效果,比如,对你的游戏音量的百分比,玩家会每次都收到相同的伤害缓增,那我觉得这个游戏对于大多数玩家来说,在很多情况下,都会比较不舒服(当然,还有例外,如一部四边壁打破的游戏,或者一个可以把这个机制当作故事的一部分的游戏,或者一个非常有幽默感和自我意识的游戏)。

仅凭这样的动作,你是不应该在游戏世界中触发任何效果的,我甚至觉得这不是“现在你被迫固定在100%音量以达到最佳装备,并且这样玩耍很麻烦”,而是“这个在中世纪奇幻世界中玩这个游戏而不是调整声音的原因呢??”游戏会知道玩家的这种情况? 我还觉得完全不合理。

从我的角度看,换武器是足够类似于“界面”动作,而不是 Gameplay动作,因为换武器通常都很快速,似乎并不是一个真正的事件。因此,我觉得使用它作为触发器给游戏世界中的事件感到不安。如果有些人觉得完全没有问题,那也许就像他们的要求更高,而他们也许会更不舒服,感到不必要的枪弹装填也没有清楚的世界解释(比如,一把枪是未来一点的,发射和爆炸烟熾用过的热型储存块,引起一些爆炸现象等),然而我觉得我们都有某种标准,了解游戏接触的范围,有些人可能会有比我严格的标准,而有些人会有比我更宽松的标准。

我认为你的理论和假设如何?你还觉得有另一个原因比较重要的解释吗? 他们将使用武器换装作为触发器的是为什么我不喜欢的原因?

你觉得这个现象很普遍,广泛适用于大多数玩家吗? 或者你觉得它就是我自己的偏好和讨厌,并没有什么基本问题,就像游戏中涉及无法传统接触的特点相同,或者菜单选项在很多人看来是一个不应该用来触发任何游戏功能的区域。

非常感谢你花时间来看看我的帖子,并且感谢任何关于这个话题的想法。