这项游戏是在开发过程中的一个回顾。游戏是一个后型后杖/牌组装/规则弯曲机制的掷骰子游戏,棋盘基于种子进行管制生成。这项游戏中仍然存在一些设计问题,但现在游戏已经可以玩起来了,游戏相关的组织对这个项目很感兴趣,已经迫不及待地想要进行测试。看起来有点有希望?但是回归型的游戏类型似乎非常饱和,这类玩家更为难以接触到,我也比较吃力,检查每天的玩家人数和愿望清单数量可能对我的心理健康不好(笑)

话不多说,以下是这款游戏的相关信息:

https://store.steampowered.com/app/4443760/Grand_Gammon/

v1 - 第一版比较急促,我一直读到steam网页设置的指令,似乎过于严格了点,当steam网页被批准后,我并不太快准备好capsule,仅是一段平面文本,效果很一般,所以我匆忙完成了这个临时的placeholder capsul。模糊概念:用一些象征性的小棋子的简单黑色背景和骰子图片展示出这是一款回归型后杖游戏。


V2 - 我希望能展现一张后杖棋盘,我想让capsul更加熟悉于后杖玩家。所以我在blender中绘制出了三维图像,并使用这个图像进行了像素艺术的绘制。

模糊概念:展现一张后杖棋盘,让它更能吸引后杖玩家。


V3 - 这次 我看到了Chris Zukowski的视频,最后我得出结论:即使我在开发这款游戏时采用了像素艺术, capsul也并不需要采用像素艺术的风格,并无需在此方面刻意约束自己,pixel art capsul性能似乎并不太好。此外,前面的图像在主capsul中看起来好,但是在垂直大小时却有些不适合。

模糊概念:避免像素艺术和游戏的风格,不管capsul和各种大小有多变。

我觉得V3是一个结果很满意的capsul,并且作为整个steam page的大幅更新的一部分,除了capsul改动外,我还优化了描述,截图标签等部分。然而,这些改变并没让我感觉到用户愿望清单的增长。


V4 - 这版是基于两点观点
A) logo文本有些俗套,google字体的使用频繁在steam上,需要添加一些个性。
B) 主题太深色,背景和图案过多拥挤,有点太多的色彩。

模糊概念:优化一个花俏的文本和简单的背景图案,偶尔包括棋子和骰子展示。


v5 - 我对v4 logo很满意,但我有些疑虑,觉得它过于丰富,感觉有点下档,与v3比较就有些差了。模糊概念:保持新logo,回到v3的风格,但不至于太深色,background可以简单一点,在主capsul和细capsul中优先展示文本logo,对比图像骰子与棋子。


结论:
要是真实情况是,以上所有这些改动并没有有显著的效果提升愿望清单。这样的改变可能不值得花太多时间,只有当游戏能获得一些支持时,有些许意愿值得考虑。即使从1-3的愿望清单数量提升到4-5,最终结果对游戏开发者来说还是不值得做太多改动,做的应该只是些许优化。

接下来,我的重点是制作一个新的视频剧透,先以最新capsul作为视频封面。

然后就是专心做游戏开发,优化所有视觉效果和交互模式,制作一个稳定的demo。

最終目标是使用一个有组织性的推广力,尽可能最大限度的成功触发steam算法,直到游戏能够给玩家展现出令人满意的遊玩体驗。