我们正在开发一个名为 Tarot Requiem 的塔罗牌建筑类地图类游戏。
最初的构思很简单:只有一个资源叫 EAT。
它不是每次行动使用一次的能量,而是所有的一切:生命,时间,你的能力。
你可以不断地玩牌,但是每张牌都会消耗资源。
在地图上,这个构思看起来非常适合。它很干净,清晰,甚至让人印象深刻。
然后我们开始在其上添加功能。
我们速度很快。太快。
我们有了新工具,快速构建的原型,并获得“可以运行”的感觉,所以我们不断地添加功能而不停顿。牌子,敌人,效果,系统。everything似乎都适合在一起。
问题是,你并没有因为速度而买到立即的回报。
你会在最后一刻,所有在一起支付成本。
有一点时刻你会意识到,自己不理解自己的游戏了。
不是因为游戏有bug。游戏实际上是正常的。但是你无法预测它的行为。
我么暂停了一下。
我们重新平衡牌子,重新排兵布阵的数字,并最重要的是开始玩一整个游戏,试图了解它们是否是可行的并且更重要的是是否能让玩家乐趣。
现在我们更谨慎地前进了。
游戏已经“完成”,但是缺少的小细节才是真正使一个游戏成色的东西:效果,音乐,动画,时间。
我们非常关心这点。
而同时,我们还防止了添加更多功能的冲动。
我们已经有了很多计划,例如:神兽卡片,更结构化的事件,派系遇见,污染卡片等等。
但是现在感觉这个时候停下来,更加精细地优化它的价值更大。
我认为这是一个alpha期:游戏存在,功能工作,然而还有许多需要精化,深入了解和变得更加精致。
那么我现在很好奇:
你的游戏开发进展如何?
你是否曾经在一个阶段“有了所有东西”,然而你想说它仍然不是够好的?
你是如何决定要时停下来优化和不要再添加更多功能?
翻译整理自知名游戏开发者MattThorson的 Blog。
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