现在情况有点平息下来,我想对Monster Girl Therapy的前两周进行一下分析—to see it in numbers! 我们将讨论销售量、愿望清单、游戏时间以及我如何解读这些数字。

为了免去麻烦:本次发布的确非常静悄悄,但也非常舒适!

[此原文来自我的开发日志,正如在 Steam 等平台上发布一样。因此,在 Reddit 上放置图片可能有些尴尬......根据惯例,我将在评论中添加 Steam 链接!]

数字

  • 销售量:请参阅图 2。

销售额约为 300 本游戏 copies,以及 1,500 美元的收入,扣除 Steam 的 30% 收益。这 300 本游戏 copies 在销售额方面占比最大的两个日子,大约占了前两周销售额的 60%。最大的市场来自美国和德国,其中德国市场数字很可能包含了很多朋友以及我在这里或那里所认识的人。除此之外,统计数字出奇的国际性!

售出游戏后有 14 人提出退款,这并不意味不开心。事实上,它似乎比我期望的要少!

  • 退款原因:请参阅图 3。

在游戏中,我特别注意到"不开心"的原因。特别适用于这种仅基于文字的 RPG Maker 游戏。至于 "其他问题"的原因,我的想法是有些人可能期待着一款 NSFW 游戏。

*愿望清单:请参阅图 4。

总共有 4,500 人添加了愿望清单,其中 3,000 人在发布前的时间里添加了愿望清单。这意味着 20% 的愿望被转化为销售,这是一张讨论的底线,因为近年来愿望数量呈现下滑趋势。可能我们是在销售数字最低端,而且我确定这一数字在更频繁的促销出现后会上升。同样,在国家层面上,有显著差异,但也不会太令人意外。

评估

我的观点(以下是一个很重要的辨别)

作为一个独立游戏发布者*,这将是一次超级失败。我心安理得,因为这并不导致我的工作丢失……

*我的个人期望 在发布前不久有一定的提高。从愿望转化率来看,10% 并不是什么稀奇之事。但我本来期望可以获得更大的关注度,或者是来自人或算法的关注度。也许销售量会从300个突破到500个?

我自己的目标*方面,情况要好得多。如图 6,将是来自一篇相关博客文章里引用的文本。尽管这篇文章的目的是让人记得第一年不是两周里的结果!

我认为第二个里程碑,即第一年内销量达到 1,000 本游戏 copies,是一种很现实的目标——尤其是考虑到我还有意大利版本的计划以及更多的宣传、销售等内容。

所以,这才是“沉静但舒适”的感觉:Monster Girl Therapy 并没有引起激烈的反应,但我预计会更靠近我的实际目标(也就是说,一是最基础的目标,一是最主要的目标,而不是一二不相上下的)。并且,接收的反馈是否来自在线评论还是来自朋友们和粉丝间的个人反馈,都感觉非常棒。这也弥补了所有的失望。

结论和所学

我们要知道这些数字的原因:

  • 有更多的时间会有所帮助。在愿望清单方面,游戏是“即将推出”的时间有一段时间的缘故——虽然这是有原因的,且也不再是时间的流失。然而,我的问题是在愿望转化率方面——因为我没有足够的时间来更多的宣称。至于时间我本来会希望有更多有更多的宣传的时间,尤其是因为我还满有全职工作。

有一个试玩版*,并且同时有更多的信心。这方面我担心的是人家不会去感兴趣我。同时我也因为对这方面的紧张有很多不必要的恐惧,不但因为我害怕会导致一片谴责声浪。虽然确实有一些人喜欢玩这款游戏,但最主要还是我本身有很多害怕。

另外我认为,清晰的表现和宣传是更重要的事

例如,这游戏是fan service吗?是不是NSFW游戏?或者是我们想要表达的一种不同意识?本来我们只想着在玩家这边传递一种message。

如果现在回想起来,Marketing 它是一个fanservice游戏的话我觉得会稍好一点。毕竟我们就是要宣传这点。这但是对我们来说又完全不够诚实。从另外一方面来说,也不能就像我们自己认为的那样简单,不能再当成subversive message game(哎呦..)去宣传。那样不仅会不够subversive,而且又无法完整的理解我们这里讨论着的fan service问题。

因此,我想我对宣传方面做的选择是很好的。

另外我们应该更多的开启社交网络。但我在这里有个微妙的说法,因为我不喜欢像去post不相关的截图到大家热门话题里,去做一些并不合适的短视频。不仅感觉不舒服,更不适合我的人设。

然而我也有了一个Zwiebelspiele Discord sever,用来讨论问题和回答问题。让玩游戏的人有更多的机会与我们进行交流和讨论。

然而说实话我认为我也可以利用影响力宣传有更多更好的机会。

然而我本来只是想说一些对于我自己来说,更加重要的感觉...

设立一些目标。哇!我知道有些目标可能是不切实际的,但我感觉好多好多了!因为我知道那些目标,并且能够在看这些数字的结果时,不会失去方向。因为这是一款独立游戏。

留下更多时间。不用期限是比较好的方式的。这样我可以更加轻松的看待这些问题。

最后,我一点一点成为一个专业。

然而我觉得这不是一个需要有太多目标的项目。如果我们都需要追逐这个,那就会需要太多额外的资源。如果可以的话,我希望在这样的项目中保持低调一些,做一个轻松一些,让我们能够更加放松...

然后我们就可以继续我们的博客文章。在这里,作为开发者,如果可以的话我会在文章中尽力的说说一些不太开放的内容。

这里是我们的开发日志。如果你有什么疑问,也希望能给我一些更多的建议,请留言给我们的博客。