亲爱的老友们,
首先,我要告诉你们我即将要告诉你们的话是在以下几项的基础上。
- 我的工作经验 (从2022年到现在)
- 我在市场营销学和管理学的大学学位
- 特别是,这个主题是基于唐纳德·诺曼 (Donald Norman)的书《使设计感兴趣的生活》。
现在你们了解了来源,接下来我就开始了。
你们有没有想过为什么一些玩家会在购买一款游戏后,玩了40分钟,然后把游戏留在游戏仓库里永远不再玩?通常所有这些都是围绕着一个核心问题:玩家愤怒。
这种愤怒源自于行为和反应电路的破坏。
当玩家玩游戏时,他们在脑和视频游戏之间建立一个桥梁。从以下图表中可以更好地了解我意味着什么:
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这种愤怒源自于行为和反应电路的破坏。
当玩家玩游戏时,他们在脑和视频游戏之间建立一个桥梁。
当他们执行一个动作时,他们有具体的期望。
如果游戏无法满足他们的期望或者没有提供他们期望的反馈,他们与游戏之间的关系会破裂,他们就会选择放弃游戏。
为了解决这个问题,我制定了一个指南。但是我无法在这里附上,因为我会被封 bans,但如果这个论断对你们感兴趣,请在评论中反馈。如果你们想讨论这个问题,我就在这里写下了7条规则:
规则1:可见性
规则2:可使用性
规则3:标识体
规则4:映射
规则5:反馈
规则6:约束
规则7:概念模型
如果你们想获得更多关于其中一个或多个规则的信息,请告诉我。
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