oh… 我总算是完成了关于这次旅程的文章了。
2025 年 1 月,我被裁员,因此决定全力以赴地制作自己的游戏。这是我想做的事情很久了,这就是尝试的时刻。
开发大约花了 1 年时间,从 2025 年 1 月到 2025 年 12 月末。
是否可以快一点?当然可以。
但一年中有很多干扰。最大的一个问题其实是我自己——打败拖延症和缺乏纪律。这个仍然是难以克服的问题。可能工作在家且是自己的老板不是最理想的情况...但这里是。
一切从零开始。
我没有任何游戏开发经验,但我有一个在移动开发(iOS + Android,Swift 和 Kotlin)的背景。
观看 Unity 教程并完成几节课程后,Unity 成为我的主要工具。
.genre 和设置很快就很清晰了——灵石卡牌收集的 roguelike 风格,起源于斯拉夫民間故事。
最大问题
有很多挑战,但要感谢 AI 工具,大部分都解决得比较快。
除了一件事。.Save 文件 bug。
对于一些测试者,某些条件下,Save 文件会变得损坏且无法读取。
花了我一个多月来追踪问题。问题所在:HashSet,Story 事件存储的地方有个 HashSet。
结果发现:HashSet + Newtonsoft JSON + IL2CPP = 麻煩,特别是我。
如果有人遇到这个问题,请检查这个讨论:
https://discussions.unity.com/t/newtonsoft-json-package-and-ilstripping/876638
发布和数字
我最初计划在完成开发后立即发布“Spirit Echo”,但由于设置开发者账户和发布游戏(Google Play 和 App Store)遇到了问题。其中一个问题是我在 Apple 上刚刚被拒绝,理由是4.1.0 设计:抄袭者, 4.3.0 设计:垃圾。经过一些交流后,这个问题被解决了,没有改变游戏名称或做任何事。
最终:
Google Play 发布:2026 年 2 月 19 日
App Store 发布:2026 年 3 月 18 日
对 launch 前,没有经历任何推广,所以流量几乎是不存在的:
\~10 次安装/天(主要是朋友),现在是 \~15 次安装/天
广告试验
在 iOS 上,我决定尝试通过 AppLovin(Axon)进行广告。
我制作了 2 个创意:
a 视频+html 可播放 - “你会在这个游戏中死去”和“破坏组”
结果:
跑了 5 天
花费 $34
效果...不是很好,还发现了我自己的问题,且我的 analytics 中没有任何安装。
但然后出现了一个 $19.99 的购买,有着极大的动力!
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