我13岁的侄子只花了大约40秒就能把游戏 pitched 给我: “你是一艘船,来自每个方向的敌人,你在波浪之间选择升级”
然后他就回到做其他任何事情。 但我怎么也放不下这个点。
从前我很久以前就做游戏,但是停止了以后,从来没有真正有原因要回来。 这个想法足够简单,以至于我实际上能完成,但是也足够有趣,以至于我想质疑空间射击游戏的发展方向何方向而去。
所以我没有只是建造它,而是试图重新思考射击游戏的某些假设。
我最后选择的方向是: 让这个类型在从记忆模式记住来临的威胁的方面向真正实时决策的压力转移。
相比今天
** 方向仍然很重要**
读取危险在哪里并从中读取的技巧,仍然非常有效。 你的脑袋会在实时做出微小决策:旋转,承诺,撤退。
移动作为您主要的防御
躲避 > 坚固。 通过控制你的位置来存活,才能保持在每一秒的即时游戏。
“屏幕上清除”的收获
紧张 → 溢出 → 释放循环仍然是这个类型中最令人满意的事情之一。
我当前的问题
命中系统
我正在实验通过健康 + 缓和无法胜任相比而硬重置。
我的想法是:保持压力,而不不断打断流。
不感到确实有效,但它一定改变了紧张度。
纯的随机性
而不是为自我的混乱,我想要推进敌人的角色:
- 射击到你要去的地方的拦截手
- 强制优先决策的支持单位
*围绕着你/追赶你以产生拒绝空间
仍然很难,但是希望更加 可读。
在游戏之上有分数系统
我将分数与升级和长期决策联系起来。这是一个令人困惑的问题:这使分数更加意义重,但是也使计分板更不“纯”作为技能的衡量。
它变成了什么
这个游戏是 SWARM SECTOR,即现代类型空间射击,基于这一概念:
- 两种模式(进度+纯分数)
- 五种不同的敌人类型
- 数个武器类型和奖金
- 资本船BOSS
- 在波浪之间升级选择,迫使权衡利弊
浏览器(无需安装)直接运行免费测试版本。 全版本需要下载。
在他玩完后,我得到的回评是“它很好”的评语。
我很想知道别人口中是否
生命系统和分数完全分离的制度是否仍然对于类型是基本的,
还是只是我们停止思考的习惯?
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